CG용어
2009.02.04 15:00
Normal Map
조회 수 4725 추천 수 5 댓글 25
Who's 친절한 길동씨~

우울함의 원천은 역시 통장잔고!
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오 감사합니다 ㅎ
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체계적으로 잘 이해가 되었습니다..^^
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지브러시와 머드박스의 대결도 흥미진진~~^^
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오.. 감사합니다..
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감사합니다~!!!
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대단히 감사합니다! ㅎㅎ
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좋은 정보 감사합니다.
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좋은정보에 감사합니다
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좋은 글 감사합니다~ ^^
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아 이런 방식이었네요~감사드립니다~!!!
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normal map은 결국 윤곽선은 해결하지 못하더군요. 결국 게임에서 출발한 기술의 한계랄까요..
윤곽선도 해결되면서 폴리곤 수는 늘리지 않는.... 뭐 그런 좋은 수가 나왔으면 좋겠습니다. -
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복셀 디스플레이스먼트 라는 신기술이 있습니다. 바로 다이렉트x11의 테셀레이션이 그것이죠.
복셀 디스플레이스먼트 말그대로 디스플레이스먼트 맵의 업글버전이라고 생각하시면 될것입니다.
이것은 EXR 포맷의 32비트 를 이용해서 거의 무한에 가까운 깊이를 낼수 있다고 합니다.
그러니깐 눈으로 확인할수있는것은 디스플레이스먼트의 메쉬디폼 + 노멀맵의 디테일 이라고 할수있겠네요
기존의 노멀맵 캐릭터에 이 복셀디스플레이스먼트 맵을 적용하면 매우 디테일해지겠죠.
하지만 반대로 기본적인것은 디스플레이스먼트이다보니 폴리곤수는 늘어나게 된다고 합니다.
대부분 유저들은 빠르고 원할한 게임환경을 원하므로 아직까지 대중화되기엔 시기상조인 것같습니다.
단 스펙제한이 덜한 차세대기에서는 이벤트씬등에서 쓰일듯 싶군요..
현재 이 복셀디스플레이스먼트를 지원해주는 페인팅 프로그램은 모도와 머드박스인걸로 알고있습니다
곳 지브러쉬4가 나올테고 차기 바디페인터에서도 이것을 지원해 줄지 관심을 가지고 지켜봐야 할듯하네요. -
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좋은 정보 알려주셔서 감사합니다~
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좋은정보 감사합니다.
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3d coat 가 복셀 뭐시기 했는뎅.. 복셀 디스플레이스먼트군요. 랩소디언님 좋은정보감사
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좋은 정보 감사합니다 ㅎㅎ
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ㅜㅜ 감사합니당 !!~
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으음.. 심오한 세계를 입문하는 기분..
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감사드립니다. 3d는 정말 알아야 할 지식들이 너무나 많네요.^^
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알고 싶은쪽이었는데 감사합니다 ㅡ ㅜ
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감사합니다.!!
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이렇게 좋은 정보를 이제서야 읽어보네요 감사합니다.
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좋은 정보 입니다. 역쉬!!!!
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늦었지만 좋은글 닥추!!!!ㅋ
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질문있습니다!
- 노말맵 활용 = Phong tag 인가요? Phong tag 의 용도가 궁금합니다.
mesh가 러프한데... 노말맵 활용으로, 면들이 자연스럽게 떨어지는건지.. "Phong tag" 알려주세요!!
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작성 : 카이젤블루
먼저 노멀맵은 최근에, 게임 쪽에서 실시간 처리를 목적으로 나온 기술이고요.
현재는 ZBrush를 위시한 Sculpture 모델링 기법의 대중화를 앞당겨 준 기술이라고 할 수 있겠습니다.
노멀맵을 이해하기 위해서는 그 이전에 나와있던 것들을 일단 들여다 볼 필요가 있는데요.
이미 많이들 알고 계실 범프(Bump) 맵과 디스플레이스먼트(Displacement) 맵이 있었습니다.
이 세가지 기술들은 모두, 조금이라도 적은, 또는 한정된 폴리곤 자원으로, 보다 사실적인 디테일을 표현하기 위해서 맵핑 기법으로 폴리곤 오브젝트의 위상에 변화를 주는 것인데요.
범프맵은 거의 대부분 그레이 스케일이나 흑백의 단순 계조 맵으로, 굴곡이 없는 표면(Face)에 복잡한 형상이나 무늬의 굴곡이 있는 것처럼 보이게끔 만들어줍니다. 실제 오브젝트에는 아무런 변화를 주지 않고, 맵핑으로 눈속임을 하는 것이죠.
그래서 실제로 모델링을 해주기에는 까다로운 조밀한 무늬나 복잡한 그림 형상, 또는 중심 시선에서 벗어나 있지만, 디테일이 그래도 필요한 부분들에 적절하게 쓰여왔습니다.
그러나, 이렇게 편리할 것만 같은 범프맵도 치명적인 약점이 있습니다.
범프맵의 수직 벡터 방향이라고 해야 하나요?
그 각도에서 많이 벗어나는 카메라 앵글에 범프맵이 쓰인 부분이 명확하게 잡힌다면...
그 어색함이 여지없이 드러나게 됩니다. Paper Craft 인형들처럼, 그림(맵)을 발라 붙여놓은 것처럼, 그대로 드러나게 되죠.
요컨데, 굴곡처럼 보이던 것이 사실은 평면이었다는 눈속임이 들통나게 되는 것이죠.
게다가 범프맵은 사실은 맵핑이기때문에, 씬의 라이트 값에 영향을 받지 않습니다.
사실상 디퓨즈(Diffuse) 맵과 다를 바가 없다고 봐도 되는 것이죠.
(물론 범프맵 자체는 디퓨즈 맵에 영향을 줍니다. 그래야 오브젝트의 위상에 변화가 있는 것처럼 보이니까요. 실제 범프맵의 원리입니다.)
이 범프맵의 약점을 대체하기 위해 나온 것이, 디스플레이스먼트 맵입니다.
이 맵핑의 가장 큰 특징은 뭐냐면, 바로 실제 오브젝트의 위상 변화에 영향을 준다는 것이죠.
앞서 나온 범프맵은 어떠했습니까?
실제 오브젝트에는 전혀 영향을 주지 않기 때문에 약간의 예외적인 상황이 발생하더라도, 바로 표시가 나버립니다.
하지만, 디스플레이스먼트 맵은 말씀드린 것처럼 실제 오브젝트의 위상 자체에 변화를 주기 때문에,
카메라 앵글이건, 씬의 라이트 영향이건 모두 실제적으로 작용을 합니다.
실제로 모델링이 그대로 이루어진 것과 거의 차이가 없죠.
그러나, 여기서 또 새로운 문제점에 직면하게 됩니다.
디스플레이스먼트 맵은 바로 그 실제 오브젝트의 위상에 작용한다는 장점이 오히려 독이 되어버립니다.
시스템 리소스, 즉 자원을 너무 많이 소비한다는 것이죠.
물론 실제로 모델링이 이루어진 것과는 차이가 존재하지만, 그 차이는 미미한 수준이라고 할까요?
크게 효율을 못 보는 방법이 되어버린 것입니다.
이 다음에 등장한 기술이라는 것이 바로 노멀맵입니다.
이 기술은 앞서 언급한 두가지 맵핑 기법을 적절하게 혼합하여 나온 발상이라고 볼 수 있겠습니다.
3D에서 노멀(Normal)이라는 것은 오브젝트의 표면, 즉 Face 의 방향이라고 이해하시면 됩니다.
(더 하위 단위인 Edge 나, NURBS 의 Curve 도 노멀 방향이 존재합니다만, 여기서는 참고만 하시기 바랍니다.)
노멀맵이라는 것은, 바로 이 면(Face)의 벡터 방향을 맵핑 정보값으로 입력받음으로써, 오브젝트의 위상 변형을 주는 기법입니다.
범프나, 디스플레이스먼트 맵은 대부분 단일 채널의 Gray Scale, 즉 회색 계조맵을 사용하여, 디스플레이스먼트 맵의 경우, 맵의 해상도와 Depth 값으로만 입력을 받죠.
반면, 노멀맵은 맵의 해상도와 함께, RGB, 3개 채널로 Curvature 와 Tangent 값, 즉 곡면을 해석하여 해당 오브젝트의 위상에 변형을 가해줍니다.
다시 말해서, 맵핑의 대상이 되는 Base Mesh 오브젝트를 기준으로, 맵의 해상도로 Dot Matrix 를 펼쳐서, Red, Green, BLue, 3개 채널로 3D Coordinate Axis 의 X, Y, Z 와 흡사하게, 입력을 받는 것입니다.
이 기술의 대중화로 인해서, 그동안 대두됐던 문제점들은 일거에 해결됨과 동시에, 게임과 같은 한정된 폴리곤 자원에서도 상당히 놀라운 디테일 묘사와 표현 능력이 가능해졌습니다.
id 소프트웨어의 Doom 3 와 Epic Games 의 Gears of War 는 가장 대표적인 작품들입니다.
Doom 3 - id 소프트웨어
Gears of War - Epic Games
그리고 이 기술 덕분에 Sculpture 모델링 방식이 대중화 되었고, ZBrush 라는 놀라운 도구도 등장하게 되었다고 할 수 있습니다.