quixel bridge에서 export를 이제 할 수 없어서 fab에서 다운받아서 노드에 연결하려는데
제가 다운받은 에셋이 식물 모델이에요 근데 노드를 연결하려고 보니 이런식으로 하나의 그룹으로 텍스쳐가 되어있는데
어떻게 연결해야하나요..?
아시는 분 꼭 답변 부탁드립니다 ㅠㅠ
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quixel bridge에서 export를 이제 할 수 없어서 fab에서 다운받아서 노드에 연결하려는데
제가 다운받은 에셋이 식물 모델이에요 근데 노드를 연결하려고 보니 이런식으로 하나의 그룹으로 텍스쳐가 되어있는데
어떻게 연결해야하나요..?
아시는 분 꼭 답변 부탁드립니다 ㅠㅠ
1. 옥테인 기준으로 아래와 같이 매치해서 연결하시면 됩니다.
BaseColor -> Diffuse / Albedo / BaseColor 채널로 연결
Normal -> Normal 채널로
Opacity -> Opacity 또는 Alpha 채널
Translucency -> Transmission
Bump -> Bump
Displaycement -> Displaycement
Gloss/Glossness -> 사용하지 않거나, 간혹 반전하여 Roughness 채널에 연결하기도 함
Metalic(있는 경우) -> Metalic
Specular(있는 경우) -> Specular 또는 Reflection 연결
다른 렌더러도 비슷한 이름을 찾아 연결하셔도 되고, 그래도 헷갈리는 이름은 구글링이나 GPT한테 물어봐도 알려줄 겁니다.
2. 'Billboard'가 붙은 것은 "카메라를 쳐다보도록 설정된 플레인(평면) 모델링'에 입히는 텍스쳐로 보입니다.
즉 평면이 아닌 3D 모델링에 입힐 머티리얼을 만드실 때는 빌보드라는 네이밍이 안 붙은 텍스쳐만 사용하면 됩니다.
물론 카메라 깊이 이동이 거의 없거나 풀들의 입체감이 좀 떨어져도 되는 경우에는 빌보드 모델링과 텍스쳐를 활용할 수도 있습니다.
3. Bump, Cavity, Displacement, Gloss, Opacity 같이 레드~블랙 으로만 이루어진 텍스쳐는 레드 색상이 아닌 "흑백"으로 사용하기 위해 만들어진 단일 채널 텍스쳐입니다.
그러므로 옥테인 텍스쳐 셰이더 창에서 Type을 'Normal'이 아닌 'Float'으로 바꿔서 사용하시면 됩니다.
(참고로, 흑백 컬러를 굳이 레드~블랙 색상으로 저장한 이유는 위 텍스쳐들이 언리얼 엔진 등에서 활용할 수 있도록 만들어진 텍스쳐이기 때문입니다.
주로 언리얼엔진에서 텍스쳐 리소스 사용량을 줄이기 위해 활용하는 방법인데, 텍스쳐를 만든 후 추출할 때 Red, Green, Blue 채널마다 각각 1가지씩 총 세가지의 Float 값(그라디언트 값)을 가지도록 저장하고,
이렇게 만들어진 텍스쳐는 추후 언리얼 엔진에서 R, G, B 채널의 각 Float 값(그라디언트 값)을 뽑아 세 가지의 채널에 활용하게 됩니다.
그 중 R채널에만 값이 있다는 것은, 세 가지 채널값을 활용하지 않겠다는 뜻이며, 즉 1가지 플롯값 = 흑백 으로 활용하면 된다는 뜻입니다.
그런데 옥테인에서는 이미지텍스쳐에서 R/G/B 각각 추출하는 방법이 없거나, 있더라도 일반적이지 않으므로, 그냥 "<Red~Blcak> 색상만 가지는 텍스쳐는 흑백 데이터 하나만 가지고 있구나' 정도로 생각하면 됩니다.
보니까 Redshift에서는 텍스처 노드에 'Color splitter' 노드를 추가하면 R/G/B(A) 채널을 각각 분리해서 값을 추출할 수 있네요.