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http://www.cinema4d.co.kr/index.php?mid=qna&document_srl=1602737 (질문의 계기이며 자체 테스트 결과 입니다.)


'너머야'님께서 보내주신 메일을 계기로 오늘까지 답을 찾다가 결국 못 찾아서 이렇게 질문을 올립니다. 




신속한 테스트를 위해 씬을 간단하게 재구성 해서 파일로 첨부합니다. 


Info.PNG 


때문에 R13을 사용하고 계시는 유저라면 누구나 장시간의 튜토리얼을 보지 않고도 이 문제에 참여하실 수 있습니다. 


(굳이 R13으로 버젼에 제한을 두는 것은 튜토리얼에 사용된 Cinema4D의 버젼이 R12었으므로 어쩌면 R12버젼에서는 


별 무리없이 실행 될 것 같다는 생각이 들어서 입니다. 


따라서 테스트 결과가 좋지 않은 R13버젼을 기준으로 해결되었으면 좋겠습니다.)




[질문1] Rigid Body Tag을 단 Cloner를 속이 비어있는 도형(Collider Body Tag)으로 감싼 후  다이나믹을 하면 


비정상적인 다이나믹이 일어납니다.  


Rigid Body Tag을 단 Cloner 오브젝트를 속이 비어있는 커다란 도형(Collider Body Tag을 단)으로 감싸서 


다이나믹을 실행시키면 지표면을 향해야 하는 다이나믹의 중력이 클로너를 감싸고 있는 도형의 폴리곤 방향으로 


이동해 버립니다. 테스트파일을 플래이 해보시면 알 수 있는데요. 복제된 파티클이 다이나믹 되면서 


폴리곤 방향으로 날아가게 됩니다. 더 정확히는 도형을 이루는 폴리곤의 정중앙으로 날아갑니다. 


보통 노말방향을 나타내는 '털'이 달린 그 곳으로요. 도형의 형태를 막론하고 이런 현상이 일어납니다.


어떻게 하면 'Cloner를 도형으로 감싼 구조' 에서 다이나믹을 정상적으로 실행할 수 있을까요?  




Case_Platonic_01.PNG 

Case_Platonic_02.PNG 


http://www.cinema4d.co.kr/?mid=qna&document_srl=1603529 (질문2)


  • profile
    은파란 2012.03.10 10:18

    요지부터 말씀드리자면, 감싸고있는 '통'에 적용하신 다이나믹태그에서 shape type을 automatic에서 static mash으로 바꿔주시면 잘 되는걸 보실수 있습니다.


    프로그래밍쪽으로는 정확히 몰라 설명은 자세하게 못드리겠습니다만 경험상 느껴지는 이미지를 말씀드리자면,


    automatic은 나누어진 큐브의 형태를 띄는 보이지 않는 다이나믹 형태같습니다.


    즉 어떤 벽돌쌓기나 충돌, 일정한 벽의 형태에 알맞는 형태같구요, 막혀있는 공간입니다.


    static mash는 그 형태의 면을 따라 다이나믹이 형성되는...비어있는 공간이라고 생각합니다. 즉 collider가 고정시에는 static mash로 해주시는게 여러모로 좋다고 생각됩니다.


    자세한 기술적인 사항분석은 다른 분들께 -ㅅ-)/ 저는 역전야매이니까요 ㅎㅎ 



    각 폴리곤의 중앙으로 날아가는건,, 아마 빈 공간없는 automatic의 상태에서 서로 다이나믹끼리 충돌을 일으키는 건데...재미있네요 딱 정해서 날아가니; 나중에 time scale을 조절하면 오히려 재미있는 효과가 될수 있을것 같습니다  ㅎㅎ

  • profile
    안드로 2012.03.10 20:03

    은파란님, 정말 감사합니다!


    말씀해 주신대로 다이나믹의 기본값(Automatic)은 큐브인데 콜라이더 역시 그 기본값을 따르고 있는 것 같습니다. 

    Collider도 다이나믹의 Shape을 고려해야 한다고는 결코 상상하지 못 했는데 제가 큰 걸 놓치고 있었네요. 

    은파란님 덕분에 완벽하게 개념정리가 되었습니다. 진심으로 감사드립니다.


  • ?
    너머야 2012.03.12 11:44

    저도 감사드립니다~~ 모두모두 감사합니다~~


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