안녕하세요
다름이 아니오라 포크레인 애니메이션을 하려고 하는데요
바가지로 흙을 뜨는건데 관절을 움직여서 뜨려고 보니 기본 바디외에 유압으로된 봉이 있더군요
아무리 머리를 굴려봐도 방향을 모르겠습니다
케릭터를 쓰는건지 아니면 xpresso 를 써야하는지 아니면 다른 쉬운방법이 있는지 궁금합니다
사실 저위에 캐릭터니 뭐니 잘모르지만 하는김에 공부를 해보려구요...^^
첨부화일에 보시면 기본xpresso 를 이용해서 큰것은 구부리는데요 딸려오는 부속들이 가만히 있네요
남감합니다...
고견을 기다립니다
감사합니다...포크레인4.c4d![포크레인4.jpg](files/attach/images/119/417/948/%ED%8F%AC%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9D%B84.jpg)
다름이 아니오라 포크레인 애니메이션을 하려고 하는데요
바가지로 흙을 뜨는건데 관절을 움직여서 뜨려고 보니 기본 바디외에 유압으로된 봉이 있더군요
아무리 머리를 굴려봐도 방향을 모르겠습니다
케릭터를 쓰는건지 아니면 xpresso 를 써야하는지 아니면 다른 쉬운방법이 있는지 궁금합니다
사실 저위에 캐릭터니 뭐니 잘모르지만 하는김에 공부를 해보려구요...^^
첨부화일에 보시면 기본xpresso 를 이용해서 큰것은 구부리는데요 딸려오는 부속들이 가만히 있네요
남감합니다...
고견을 기다립니다
감사합니다...포크레인4.c4d
![포크레인4.jpg](files/attach/images/119/417/948/%ED%8F%AC%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9D%B84.jpg)
굳이 스크립트같은 거 안 써도 되겠는데요.
피스톤이 팔을 구동하는게 실제세계의 법칙이지만 3D에서는 그 반대로 팔이 피스톤을 구동하는 수법을 씁니다.
기본적으로 상완과 하완은 본으로 움직이도록 하고요...
팔몸체(상완)<- 유압피스톤뿌리위치널오브젝트<- 유압피스톤뿌리
팔몸체(하완)<- 유압피스톤끝단위치널오브젝트<-유압피스톤끝단
이렇게 parent를 시킵니다. 그리고 유압피스톤의 뿌리와 끝단을 서로 타겟시킵니다.
뿌리와 끝단은 물론 로컬공간상에서 같은 축선으로 모델링해야 겠죠.
아니면 constraint을 써서 위치를 구속시키는 방법도 있겠네요.
본을 써도 되고 널 오브젝트를 써도 됩니다. 원리는 어차피 같으니까요.