2교시 - P(박희철님)
1.Sketch and toon
CINEMA4D에서 파티클을 안쓰는 것이 아니라 몰라서 못쓰는 것이다.
TIP!!
이미터에 폴리곤을 하위에 넣어주고 애니메이션 후에 렌더링 하면 뻥튀기 되는 효과를 줄 수가 있다.
스케치앤툰 같은 경우 파티클 시뮬레이션이 되므로 이 항목한 체크해서 하면 된다. 단지 시뮬레이션을 위해서는 0frame부터 애니메이션을 주어야 하는 단점이 있다.
모드를 가속도로 하지 말고 trail로 3frame정도만 한다.
가까이에서 하던 멀리서 렌더링을 하든 크기는 똑같다.
이것은 매터리얼로 들어가서
카툰의 기능만 있다고 생각하지만 particle의 기능을 활용하여 작업을 하면 효과적인 영상을 제작할 수가 있다.
Thinking particle과 쓰면 완벽한 호환이 가능하다,
Coffee를 활용하여 작업을 하면 논리적인 작업과의 연동이 가능하다.
Sketch and toon도 hair와 같이 연동해서 작업하면 된다,
2.Storm tracer
Storm은 버전8.5이상에서 사용가능하다.만들어 진지 7_8년된 플러그인이다.
11.5에서 storm을 설치 후 실행이 안된다……
· http://www.thirdpartyplugins.com/stormtracer/
· 스톰 트레 이서 : : 소개
· 오신 것을 환영합니다 스톰의 홈페이지 트레 이서합니다. 시네마 4D 좌석이 최고의 현수막 및 입자 렌더링 시스템은, 당신이 제 3 자에 의해 가져.
· 스톰 트레 이서 용적을위한 플래카드 시네마 4D 좌석 시스템 릴리스 8.5 이상의 디자인 렌더링 고급 높은 속도입니다. 그것은 당신이를 만들고 렌더링하는 입자 또는 플래카드 수십만 매우 높은 품질 수준에서 여러 번 이전보다 훨씬 더 빨리 시네마 4D 좌석 내에서 가능한하실 수있습니다. 그리고 물론 사용의 타사 제품을 좋은 용이성 및 유연성을 그대로주어진, 그것을 그대로 한 번의 클릭으로 가서이야!
이것은 몇 가지 놀라운 효과를 위해, 화재 및 연기에서 미세 입자를 통해 잔디, 또는 심지어 모피 분야하실 수있습니다. 부터 추상을 만화로 현실적인 영웅, 단지 당신의 상상력을 제한합니다.
우리가 그것을 유연하게 만들었 이상. 표준 시네마 4D 좌석 사고 입자와 입자뿐만 아니라 것입니다 스톰 트레 이서 작업,하지만 당신은 개체의 발전기에서 다각형의 기하학, splines, 심지어는 선택과 버텍스지도를 통해 무수히 많은, 스톰 트레 이서 그들을 모두 활용할 수있는 그것을 적용할 수있습니다. 이것은 심지어 사람을 사용하지 않는 스톰 트레 이서실험에서 겁먹지 생각하지 말았 어야지, 그것이 점점 잘 사용하는 많은 입자를 의미합니다.
스톰 트레 이서 : : 인터페이스
스톰 트레 이서 아주 그냥 쉽게 선택할 수 있도록 설계되었습니다 사용 전력의 큰 계약을 즉시 단순한 유행에서 사용할 수 있고, 당신은 말 그대로 그냥 개체를 선택할 수있습니다 적용하고 렌더링을 기록했다.
그리고 당신이 진짜로 거기에 들어갈 때 귀하의 매개 변수는 아무 것도 쉽게 수정할 수있습니다 싶어. 스톰 트레 이서 또한 타사의 새로운 XStacy을 활용하는 최초의 플러그인 :입니다 : 기능 및 인터페이스의 아름다움을 향상시키는 요소의 GUI 플러그인.
모든 타사 제품의 기본적인 전제는 그들처럼 되어야합니다 유연하고 가능 한한 직관적. 추적기 그것의 제어에 대한 표준 시네마 4D 좌석 텍스처 채널을 사용하여 이러한 엔드 폭풍. 이 사람이 조금이라도 집에 오른쪽에 즉시 느낄 것이다 때 그들의 트레 이서 이용할 수 있어야합니다 당신의 무기고 스톰 더 많은 쉐이더 플러그인을 추가 시네마 4D 좌석 시스템에 익숙한 질감을 의미합니다.
트레 이서 일하는 것만 큼이나 간단 개체를 선택하는 것입니다 스톰, 그리고 "적용 스톰 타격"버튼을 누릅니다.
프리셋의 도서관 스톰 트레 이서 함께 어떤 버튼을 누르면 올렸어 수 있고, 오면 물론 당신이 라이브러리에 빠르게 액세스할 수있는 모든 고객님의 프리셋을 저장할 수있습니다.
톰 트레 이서 : : 특징
스톰 트레 이서 유난히 많이 사용 가능성 풍부한 플러그인 기능입니다.
응용 프로그램 / 유연성
스톰 트레 이서 직접 영화의 거의 모든 개체에 버튼을 누르면 적용 될 수 있으며, 그 태그를 포함! 여기에 몇 가지 가능성이있습니다 -
스톰 트레 이서 시네마 4D 좌석의에, 비, 진눈깨비, 눈 시네마 시네마 4D 좌석과 자신의 입자 시스템의 기본적인 이해를 가진 사람에 대한 바람을 폭발과 로켓 산책로에서 시각 효과의 광대한 배열을 만드는 inbuilt 표준 입자를 적용할 수있습니다.
사고 입자의 가능성이 훨씬 더 확장합니다. 표면 샘플링 및 입자마다 직접 색상을 제어 능력을 분 또는 초 입자가 생각하는 수백만의 렌더링과, Xpresso 입자 자체를 진정으로 시네마 4D 좌석이 완전하게 제어할 수 FX는 너바나.
스플라인 객체에 폭풍을 렌더링 가능성이 큰 거래를 밝혀. 간단한 스트로크와 라인, 좀 더 복잡한 자연의 미디어 스타일의 효과 입자가 방출 효과도 스타일에 이르기까지.
만약 당신이 다각형 도형, 그곳 그리고 당신, 모피 및 잔디에서 나무와 화재에 이르기까지 많은 흥미 있고 유용한 효과를 만들 수있습니다 발전기 스톰 트레 이서 적용됩니다.
폭풍 표면에 걸쳐 여러 가지 방법으로 각 버텍스, 에지 및 다각형 또는 무작위로 배치 협정 개체 표면에 적용된 생성하실 수있습니다.
요점은, 가장자리 또는 다각형 선택 태그 결과 스톰 트레 이서 적용 정확히 무엇을 기대하는 것이다. 폭풍을 선택하면 다각형의 지오메 트리를 가진 동일한 컨트롤 제한됩니다. 심플하고 깨끗한 사용하기 쉬운.
스톰 트레 이서 Vertexmap 태그 (또는 Weightmap 태그)를 허용하여 폭풍우의 배치를 제어 수준을 더 정제된. 이 내용에서 당신을 원활하게 선택 태그의 거친 가장자리를하지 않고 싶은 풍경, 혹은 그루터기 캐릭터, 예를 들어 숲을 위해 추가 아주 얼굴. 어떤 유기적인 성장과 같은 많은 효과가있어 체중이 값을 사용하여 제어할 수있습니다.
텍스쳐 태그, 당신은 사실상 무한 상세 가질 수 단일 다각형에 폭풍이 배치 및 Vertexmaps 세대 이상의 컨트롤을 더욱 수준을 설정합니다. 완벽 너무, 또는 좀 더 복잡한 형태의 폭풍 (단순히 끄고 가시 개체의 렌더링과 폭풍이 여전히 큰 볼륨 렌더링 구름 레이어를 만드는 방법을 쉽게 배치의 효과를위한 애니메이션이 필요).
텍스처
스톰 트레 이서 플래카드 표준 시네마 4D 좌석 쉐이더 및 텍스처를 사용하여 비트맵 및 질감이 될 수있을뿐만 아니라 그것의 몇 가지 쉐이더가 반사를 포함한 자신의 / 굴절 쉐이더는 폭풍이 있지만 너무 다른 단지와 함께 사용할 수없습니다. splines 및 유기 복제 질감을 가지고 있으며 심지어는 스프 라이트에 "스플라인 또는 지점을 따라 지속적으로 원활"뇌졸중을 상당량이 될 수있습니다!
표면 색상 상속
스톰 트레 이서 표면의 색상을 당신이 떨어져 개체를 분해하거나 심지어 사용자의 입자 단위로 TP 입자의 색상을 허용 입자, 또는 사용하는 Morph, 절대적인 컨트롤과 함께 할 수 있도록 상속.
배기량 & 조명
· 스톰의 또 다른 특징이다 트레 이서 그것 voxel있다 변위뿐만 아니라 3 차원의 환상을 향상 도움이됩니다. |
· 스톰 추적기 플래카드를 현장에서 빛으로, 거기에 어떤 범프 매핑 및 심지어 일반적인 매핑과 결합 될 수있는 두 가지 조명 모델, 폭풍은 완벽하게 장소에서 현장에서 모양 및 대부분의 "기타 포스트는"스프 라이트를 렌더링 시스템과 달리 그들은거야 반응 원한다면 심지어 그림자. |
유사 & 복제
스톰 트레 이서, 그리고 복제 / 현수막 세대 컨트롤이 전체의 강력한 inbuilt 유기 및 무기의 성장에 대한 사용자 액세스를위한 "L - 시스템을 제공합니다 유기 복제를 포함하여"유사 콘텐츠 컨트롤의 전체 과다한있다. 스톰 매우 빠르고, 약 1000 만 (크기, 옵션 및 현장마다) 시네마 사용하는 메모리의 양을 이상의 기가 바이트, 따라서 사용자에게 창조적인 자유의 큰 거래를 정말 가능 있도록 추진에 따라 입자의 엄청난 수의 렌더링할 수있습니다.
앤더스 에드워즈님 의 사이트
좋은 정보가 가득하다. Tutorial에 반했다.
Torus를 추가 editable
Material color gradient적용
Default storm sprite적용하여 보면 물건이라는 것을 알 수 있을 것이다.
Matrix object 를 적용한다.
Xpresso를 활용 ppass에서 pwind를 연결한다,
오브젝트 null을 추가 하여 wind로 바꾼다.
pwind속성을 타입을 spherical로 바꾸어주고 structure size를 53정도로 하면 부드럽게 퍼진다.
이제 inheritance effector의 이펙터의 오브젝트에 matrix을 끌어다가 넣어주면 storm이 같이 움직이는 것을 확인 할수 있다,
왜 이제 storm이 강력한지 확인해 보도록 하자.
폴리곤을 꺼내 놓고 이것을 이미터에 적용시킨다. (이미터의 하위에 속하게 )
폴리곤에 look at camera tag를 적용시킨다.
방향을 나를 바라 보게 된다.
이제 매터리얼을 추가해 알파값을 주고 specular에 터불런스를 적용한다.
칼라에는 그라디언트를 적용하여 왼쪽 흰색 오른쪽 검정색을 한다. 타입은 2d circular로 한다.
알파에 레이어를 넣어 주면 이미지 알파를 꺼주면 제작한 매터리얼의 모습이 나타난다.
알파의 레이어의 노이즈를
그러면 안쪽에 노이즈가 있는 material이 된다.
스프라이트 방식의 이미터는 바닥과 라이트가 있으면 어색한 이미지가 나온다.
바닥따로 파티클 따로 렌더링을 한다음에 (파티클 스프라이트 연기)
합성을 할떄 masking작업을 하여 작업을 해주어야 한다.
이런 작업을 storm tracer같은 경우에는
Plane에 default plane을 적용해서 보면 렌더링 후 그라데이션된 바닥이 형성되게 된다.
이미터를 추가 하여 add storm을 적용한다.
이것의 크기가 너무 크다면 rendering setting에서 클라우드 이미터 옵션의 사이즈를 200정도로 조정해 주고
clone수치도 좀 줄여준다.
이것을 렌더링이 해주면 바닥의 빗금 현상이 안보이게 된다.
이것은 바닥에 그라데이션이 적용되어 불필요한 작업이 필요 없게 된다.
여기에는 모든 파티클등을 적용해서 작업 가능하다.
클라우드 이미터의 옵션의 컬러 텍스쳐를 스톰 쉐이더로 바꾸어 준 후 이미터의 라이프를 10프레임으로 해준다.
그리고 스톰쉐이더에 두 가지 색을 적용하여서 테스트 해본다.
만약 잘 안된다면 끄고 storm emitter를 다시 적용하여 옵션의 컬러를 두가지 색상으로 해준후 렌더링을 하면 빨강색에서 연두색으로 자연스럽게 변화하는 모션을 작업할 수가 있다.
Storm shader의 경우 까만색 흰색 까만색을 적용후에 모드는 age로 하면 천천히 opacity가 적용되 사라지는 모션이 가능하다.
카메라에서 이미터의 거리를 알고 싶을 때는
Measure&construction
Distance tag의 in과 out수치를 조정하여 하면 투명도 수치 정도를 조정할 수가 있다.
storm쉐이더의 opacity를 zdistance 적용 후 테스트 한다.
Landscape를 에 블러쉬로 칠한 부분을 스톰 트레이서에 블러쉬 한 부분만 끌어서 적용하면 그 부분에 이펙트 효과를 적용해 줄 수도 있다.
마야 같은 경우 블러쉬를 이용해서 mesh화 시켜 이펙트를 적용하는 방식이다.
파티클이 자라나는 효과 기본 default storm을 적용 후 cloning에 organic clone을 적용하여 렌더링 하면 무엇인가가 자라나 있다,
여기서 color를 변경해 본다. Color의 storm shader에 organic layer를 적용한다.
Organic clone의 layer를 추가하여 효과를 추가 할수 있다. 이것으로 나무줄기제작 가능하다.
가지에 가지가 생기는 원리이므로 만들기에 용이 하다.
또한 collision에 충돌 사물을 적용하면 그 부분을 피해서 생성이 가능하다.
Wind와 twist등 또한 적용이 옵션에서 바로 가능이 된다.
꽃밭을 만들어 놓고 먼지화 시킬 수 있는 모션도 가능하다.
스프라이트는 라이트를 주면 안된다.
큐브에 블러쉬에
하지만 노말이 적용되어 있어서 그림자가 적용이 된다.
라이트에 storm shadow tag를 적용해 주면 그림자가 적용이 된다.
몰랐던 부분을 알수 있었던 주옥같은 시간들이었습니다.
Storm tracer의 기능은 작업시 유용하게 쓸수 있는 기능들이 많아 보였습니다.
P(박희철) 님께서 강의때 보여주신 그 이상으로 능숙해 질수있도록 노력하겠습니다.(오랜시간이 걸릴지도 모르지만요..)
그럼 지금까지 정모후기였습니다.
정리할때마다 느끼는 것이지만...
늘부족한것 같습니다. (머리가 좋지가 못해서.. 놓치는 부분이 많습니다.)
부디 이 허접한 글이 부득이하게 못오신분들께 도움이 되시길 바랍니다.
아픈몸을 이끌고 강의를 열정적으로 해주신 토핑(이미애님)
중간중간 유머러스한 말씀으로 웃음을 주신 P(박희철님)
정말감사드립니다.
다음을 기약하며 이만 글을 줄이도록 하겠습니다.
긴 글을 봐주신 분들 정말 수고하셨습니다.
그럼 안녕히 주무세요.
(ㅎㅎ 쓸쓸한 생일을 자축하며.... 모그라프03이었습니다.)