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안녕하세요.
오늘은 김연아가 금메달을준 기쁜 날입니다 ㅋㅋ
작업하다가 막히는게 있어서 이렇게 글을 올립니다.

밑에 사진처럼 눈가리개를 표현하려고하는데요.
img-130-00130090.jpg 


먼저 사람 얼굴 모델링을 구해서 얼굴부분만 따로 잘랐습니다.
눈가리게를 plan으로 길게 만든후 cloth태그를 달았구요.
 
여기 유저그룹에 있는 쿠션 만드는 강좌를 보고 배운,
폴리곤사이의 거리를 줄여주는
Dress-0-matic 액션을 주었습니다.
이렇게 하면 모서리 부분을 서로 잡아댕겨 중간에 있는 물체에 맞게 얼핏 비슷하게 되는데요.
저 사진처럼 저렇게 타이트하게 잘 되질 않네요.
뭐 꼭 사람이 아니더라도 코만 있는 곰인형이라해도 제가 원하는만큼 시뮬레이션이 되질않네요.

질문을 압축하면,
1.일단 어떤 방법이 제일 좋은지 궁금합니다.
사람 모델링을 복사해서 눈가리게 부분만 남기고 스케일을 늘려서 해볼까도 생각해봤는데,
이건 뭔가 잘못된 방법인것 같구요. 어떤 방법이 가장 좋을까요? cloth로 하는게 가장 적합한 걸까요?

2.cloth 시뮬레이션시 천에 해당하는 plan의 포인트가 어느정도 많아야 리얼하게 시뮬레이션 되는것 같은데요.
이게 제대로 알고 있는건가요? 왜냐면 포인트가 많으면 테스트해볼때도 무리가 있던데..
포인트가 굳이 많이 없어도 시뮬레이션이 잘 되는지 궁금합니다.
로폴로 시뮬레이션을 하고 하이퍼넙스를 주는게 나은가요? 하이폴 시뮬레이션이 나은가요?

다들 읽어주셔서 너무 감사합니다. cloth를 살짝 만져보니까 모르는거 투성이네요. 다들 주말 푹 쉬세요^^
  • profile
    에이제이 2010.02.27 11:25
    1.모델링만을 위한거라면 잘못된 방법이 아니라 가장 효율적인 작업같습니다.

    2.포인트가 많을수록 시뮬레이션이 더 잘되는건 맞는데 그만큼 계산에 무리가 가죠..
    테스트를 통해 적당한 폴리곤을 찾으셔야합니다.
    플랜에 하이퍼넙스보다 클로스넙스가 있으니 그걸 사용하시고..부족하면 하이퍼넙스를 그 상위에 올리시구요.
  • ?
    오레오 2010.02.28 15:36
    오~ 클로스넙스가 따로 있었군요. 에이제이님 답변 감사드려요!!

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