코디네이트와 코드 는 사전적으로는 같은 뜻이고 용도도 매우 흡사 합니다( 코드는 코디네이트의 앞글자 coord 만 갖다 쓴 것이죠) 하지만 모델링이나 모션을 잡을 때 오브젝트의 좌표를 항상 봐야 하기 때문에 아래 옵션에 항상 위치 할 필요가 있습니다 이것은 다른 모델링 툴들도 마찬가지입니다 하지만 이 두가지가 다른게 있다면 코드는 오브젝트 각각의 각 좌표의 포지션 스케일 HPB의 키프레임을 좌표마다 더 자세히 찍을 수가 있습니다. 또한 코드에 있는 스케일은 사이즈에서부터 1의 개념으로 1.과 2 등의 숫자를 사용하죠 (예를 들어 박스가 200의 사이즈를 가지고 있다면 그 사이즈에서부터 스케일은 1인 셈이죠 만약에 스케일이 2 라면 박스의 사이즈는 400 이 되는것입니다 ) 코디네이트는 스케일과 사이즈를 번갈아가면서 쓸 수 있으며 두 개 이상의 오브젝트를 함께 선택했을때 그 오브젝트들의 중심에서부터 xyz 좌표를 계산해서 보여줍니다
정리하자면 어트리뷰트(속성)의 코드는 선택한 오브젝트의 코디네이트(좌표)를 보여주는 것이며 키프레임작업이 더 자세하고 쉽습니다. (물론 오브젝트를 여러개를 한꺼번에 선택해서 코드에서 키프레임 작업을 할 수도 있습니다)
한가지 주의하실 것은. Coord. 에 있는 Scale 값은 Object Mode 상에서의 스케일입니다. 모델의 크기를 줄인다는 개념이 아닌 개별 좌표계를 줄여주는 개념으로 Coordinate에 있는 스케일과는 다른 값을 가집니다. Object Mode 상에서의 스케일은 사이즈가 변하는 애니메이션에서 사용되어야 하며 모델링 과정에서는 건들지 말아야합니다. 사이즈가 변하는 애니메이션 마저도 없다면 이 값은 항상 1,1,1을 유지해야 합니다. 단. 캐릭터 애니메이션이나 익스프레션이 많이 가해진 모델이 그 익스프레션을 유지하면서 모델링적인 크기를 조정해야 한다면 오히려 이 값을 조정하기도 하죠.
하지만 모델링이나 모션을 잡을 때 오브젝트의 좌표를 항상 봐야 하기 때문에 아래 옵션에 항상 위치 할 필요가 있습니다
이것은 다른 모델링 툴들도 마찬가지입니다
하지만 이 두가지가 다른게 있다면
코드는 오브젝트 각각의 각 좌표의 포지션 스케일 HPB의 키프레임을 좌표마다 더 자세히 찍을 수가 있습니다.
또한 코드에 있는 스케일은 사이즈에서부터 1의 개념으로 1.과 2 등의 숫자를 사용하죠
(예를 들어 박스가 200의 사이즈를 가지고 있다면 그 사이즈에서부터 스케일은 1인 셈이죠
만약에 스케일이 2 라면 박스의 사이즈는 400 이 되는것입니다 )
코디네이트는 스케일과 사이즈를 번갈아가면서 쓸 수 있으며 두 개 이상의 오브젝트를 함께 선택했을때
그 오브젝트들의 중심에서부터 xyz 좌표를 계산해서 보여줍니다
정리하자면 어트리뷰트(속성)의 코드는 선택한 오브젝트의 코디네이트(좌표)를 보여주는 것이며 키프레임작업이 더 자세하고 쉽습니다.
(물론 오브젝트를 여러개를 한꺼번에 선택해서 코드에서 키프레임 작업을 할 수도 있습니다)
하위의 코디네이트는 현재상태를 보여준다고 생각하시면 될 거 같습니다
제가 설명하지 못한 부분은 아래 답변 달아주시는 분들이 더 보충을 해주실겁니다 ...