안녕하세요.
요새 맵핑 공부에 빠진 초보입니다.^^
아직 재질에 대해 개념이 제대로 잡히지 않은 상태라서요.
궁금한 점 몇개 여쭤보려구요.
밑에 사진에 보이는 포크 같은 경우,
제가 맵핑 설정하기전에 보이는 그대로 해석해보면.
기본 컬러는 메탈느낌에, 범프는 없어도 되는것 같고,
리플렉션에 반사되는 것들이 약간 왜곡되어서 보여지면 될것 같은데요.

궁금한점 하나는 저런 쇠 재질의 경우,
저기 반사되서 왜곡되어지는 저부분이 스펠큘러값과 같은 위치인가요?
만약에 그렇다면 스펙큘러는 설정해주지않아도 반사에만 설정해도 될까해서요?
두번째는 저 같은 경우 포트 주위에 오브젝트가 몇개없어서
그냥 반사에다가 HDRI를 써서 반사를 30% 주었습니다.
일단 비현실적인 느낌이 드는 이유는 전혀 왜곡이 없는데
어디서 건드려야하는지 잘 모르겠네요.
반사에 왜곡주는것은 어떻게 해야하나요?
궁금한것은 많은데 아는것은 없네요..
세번째로 저런 쇠를 표현할때
보통 쉐이더의 Danel_금속을 이용하는게 좋을까요?
아니면 일반 재질에서부터 하는게 접근하는게 좋을까요?
개념을 알고 접근해야하는데, 쉽지않네요,
다들 바쁘신데 읽어주신 분들 너무 감사드립니다~^^

요새 맵핑 공부에 빠진 초보입니다.^^
아직 재질에 대해 개념이 제대로 잡히지 않은 상태라서요.
궁금한 점 몇개 여쭤보려구요.
밑에 사진에 보이는 포크 같은 경우,
제가 맵핑 설정하기전에 보이는 그대로 해석해보면.
기본 컬러는 메탈느낌에, 범프는 없어도 되는것 같고,
리플렉션에 반사되는 것들이 약간 왜곡되어서 보여지면 될것 같은데요.

궁금한점 하나는 저런 쇠 재질의 경우,
저기 반사되서 왜곡되어지는 저부분이 스펠큘러값과 같은 위치인가요?
만약에 그렇다면 스펙큘러는 설정해주지않아도 반사에만 설정해도 될까해서요?
두번째는 저 같은 경우 포트 주위에 오브젝트가 몇개없어서
그냥 반사에다가 HDRI를 써서 반사를 30% 주었습니다.
일단 비현실적인 느낌이 드는 이유는 전혀 왜곡이 없는데
어디서 건드려야하는지 잘 모르겠네요.
반사에 왜곡주는것은 어떻게 해야하나요?
궁금한것은 많은데 아는것은 없네요..
세번째로 저런 쇠를 표현할때
보통 쉐이더의 Danel_금속을 이용하는게 좋을까요?
아니면 일반 재질에서부터 하는게 접근하는게 좋을까요?
개념을 알고 접근해야하는데, 쉽지않네요,
다들 바쁘신데 읽어주신 분들 너무 감사드립니다~^^

적절한 모델링과 반사정도, bluriness를 만져주시면 원하는 결과를 얻을수 있지 않을까합니다.
약간 다른 이야기지만 투명한 물체에선 투과시 굴절률에 대해 IRO 수치 조절을 통해 왜곡의 정도를 표현할 수 있습니다.