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2009.12.10 22:22

메뉴얼의 몰프부분에 대해

주소복사 | 조회 수 494 추천 수 1 댓글 5
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몰프 매뉴얼을 보면서 궁금한점을 아래에 밑줄로 표시하였습니다.
이해하는데 도움을 주시면 너무 감사하겠습니다.

023745.jpg 
모든 몰프 타겟들이 태그 자체 내에서 생성되고 저장됩니다(기술적으로는 단순히 원본 오브젝트와 저장된 몰프 타겟간의 변화입니다). 더 이상 여러분은 레퍼런스 오브젝트와 몰프 타겟으로써 사용하기 위해 오브젝트를 복사할 필요가 없습니다!

여러분은 이제 절대 타겟 또는 상대 타겟으로 작업하면 됩니다. 여러분은 몰프 타겟으로 사용할 기존의 지오메트리 타겟을 몰프 타겟 리스트로 드래그할 수 있습니다.정확히 어떻게 사용한다는것인지 궁금합니다.  또한 언제든지 다른 소프트웨어에서 사용할 수 있도록 지오메트리 타겟으로써의 모든 몰프 타겟을 내보내는 일이 가능합니다.

언제든지 새로운 타겟을 만드는 것이 가능하며 원본 오브젝트상에서 직접 타겟 모델링 작업을 합니다. 모델링 작업 중간중간에 몰프 타겟 사이의 차이점을 신속하게 비교할 수 있습니다. 기능 메뉴를 통하여 어떤 타겟이든 미러 복사본을 만들 수도 있습니다.

게다가 지금 당장에는 분명하지는 않지만 더 많은 가능성이 열려 있습니다. 예를 들어 여러분은 몰프 타겟을 교대로 정의 할 수 있습니다. 몰프 타겟을 교대로 이용하여 베이스 포즈에서 타겟으로 몰핑되는 동안 포인트는 직선이 아니 커브를 따라 이동합니다. 몰핑 과정의 이러한 아치모양의 모션은 눈꺼풀이나 턱 등과 같은 부분에 적합합니다. 어떻게 사용하는것이죠? 커브를 따라 이동하게 하려면 커브를 생성해서 링크하는 과정이 필요한것인가요? 아니면 중간지점의 몰프를 하나 더 만들어서 어떻게 한다는것인가요? 저는 이렇게 만들어본적이 없어서요. 직선만 되는줄 알았거든요.

또한 여러분은 매우 쉽게 몰프 타겟을 조인트의 회전에 링크할 수 있습니다. 이것은 특히 웨이팅을 하기 어려운 지오메트리의 부분을 다루는데 유용합니다. 몰프 타겟은 메쉬의 이러한 부분들이 과도한 조인트의 회전에도 여전히 괜찮아 보일 수 있도록 보장합니다.

또한 드라이버 태그와 함께 몰프 태그를 사용하여 캐릭터를 애니메이션 하는 매우 멋진 방법도 있습니다. 이것은 여러분의 사용자 슬라이더와 2D 벡터 필드를 생성할 수 있도록 도와줍니다. 여러분은 캐릭터를 애니메이션을 위해 사용되는 HUD를 통해 뷰포트에 이러한 것들을 직접 표시할 수 있습니다.

RAM의 부담을 덜기 위해 복잡한 몰프 타겟을 외부 파일로 저장할 수 있습니다. 몰프 타겟은 실제로 필요한 경우에만 RAM 로딩됩니다.
몰프종류가 많아지면  RAM이 부담을 느끼는데 이것을 해소하려면 외부파일로 저장? 한다는 말이 어떻게 한다는 것인가요?
어떻게든 가볍게 돌리고싶어서요.
 

마지막으로 몰프 태그는 속성 매니저의 오브젝트 속성에 있는 파라미터 값들간에 몰프도 가능합니다.

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    시부야 2009.12.10 23:23 채택
    아는 선에서 얘기 드리면
    몰프 타겟으로 사용할 기존의 지오메트리 타겟을 몰프 타겟 리스트로 드래그할 수 있습니다.
    이건 얘를 들어서 캐릭터를 오브젝트 매니저상에서 복사를 합니다. 원본 A 복사본 B라고 생각하시고
    B를 변형을 하는데  포인트를 직접 땡기거나 하는 방식이 말고 bend 디포머를 쓴다던지 뼈를 심어서 변형을 줬을때 B를 current state object로 굳힙니다.
    그런다음 A에 달려있는 몰프테그의 타겟리스트에 오브젝트매니저의 B를 드래그해서 가져와 던져놓습니다. 그러면 A오브젝트에서
    몰프를 이용하여 A형태에서 B형태로 변형할 수 있습니다.

    몰프 타겟을 교대로 정의 할 수 있습니다. 몰프 타겟을 교대로 이용하여 베이스 포즈에서 타겟으로 몰핑되는 동안 포인트는 직선이 아니 커브를 따라 이동합니다. 몰핑 과정의 이러한 아치모양의 모션은 눈꺼풀이나 턱 등과 같은 부분에 적합합니다.

    이건 교대라는 뜻이 애메해서 영문헬프를 봤는데 교대부분의 원래단어가 rotational이네요. 몰프 모드에서 절대적을 회전식으로 바꾸어 쓸 수 있다는 얘기 같습니다. 이부분은 한글헬프에 '회전식'으로 설명이 그림첨부되어 나와있으니 보시면 바로 이해하실거에요.

    RAM의 부담을 덜기 위해 복잡한 몰프 타겟을 외부 파일로 저장할 수 있습니다. 몰프 타겟은 실제로 필요한 경우에만 RAM 로딩됩니다.

    요부분은 저도 써본적은 없지만 몰프속성창 밑쪽 있는 '외부 몰프'에 대한 얘기 같습니다. 사용법은 역시 헬프보시면 나와있구요.





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    샤이닝 2009.12.11 01:36 채택
    첫번째 물음은 너무 잘 설명해 주셔서 많은 도움이 되었습니다. 고민하던 부분인데 유용하게 활용할수있을거같습니다. 정말 감사합니다.

    그리고 두번째 Mode부분을 Rotational로 놓았을때  커브를 그리면서 컨트롤이 가능하네요. 궁금한 마음에
    Mode부분을 Ralative로 놓아 보았는데 어떤 현상이 발행하는지 전혀 감을 못잡겠네요. 이부분은 의문입니다.

    마지막으로 RAM의 부담을 덜기위한 마직막 부분인 External Morph옵션에서 파일을 저장해보니 .c4m으로 저장이 되네요. 저장이 될때 선택한 몰프 하나에 대해서만 저장이 되는것을 보니 외부로 저장을 하는만큼 메모리의 부담을 줄일수있는것인지...결국 외부에서 끌어다 쓰므로써 메모리에 부담은 안준다는건지 궁금하네요. 혹시 아시는분이 계시면 좋겠네요. 

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    시부야 2009.12.11 09:45 채택
    ralative가 디폴트 값이기 때문에 별다른 변화는 없는게 맞습니다. absolute때와 비교해보시면 ralative는
    base타겟, 즉 원본을 수정한것에 맞추어 변한다는 의미입니다. 원본의 포인트위치가 x = 0 일때 몰프타겟을 x 를 2만큼이동시킨후
    원본의 x를 -1 위치로 수정하면 ralative일때는 1로 갈거고 absolute 일때는 2로 가겠지요.
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    샤이닝 2009.12.11 10:21
    원본이 변하더라도 그기에서 같은 값만큼 변하는게 맞으니 디폴트설정이  ralative가 되는군요.
    설명이 아주 잘 아해가 됩니다.
    그런데 실제 사용했을때 absolute도  ralative와 큰 차이가 없이 원본 수정한것에 영향을 받네요...이점은 좀 이상하네요 ^^;
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    아아가나 2010.12.10 15:10
    배워갑니다 자세한 설명 감사합니다 !

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