Fry render 와 같은 Physical 방식은 렌더 종료 시간이 따로 없습니다. 아직까지는 다른 방식의 렌더러와 달리, 조금 터무니없는 시간을 요구하는데, 그 이유는 실제 카메라와 빛의 물리적인 특성을 거의 완전하게 재현하는 방식이기 때문에 카메라 앵글, 즉 화각 안에 색상, 채도, 명도가 완전히 자리잡고, 노출 노이즈가 육안으로 봐서 다 사라졌다 싶은 시점, 다시 말해서 이 정도면 더이상 연산하지 않아도 되겠다 싶은 때에 사용자가 수동으로 종료를 하는 것입니다. 아, Batch Render 기능도 존재하긴 합니다. 이 경우는 애니메이션에 사용될 수 있겠는데, 각 프레임 별로 지정된 시간 동안만 렌더링을 수행하라고 하는 것입니다. 물론 이게 가능한 이유는 Physical 방식이기 때문입니다. 다른 방식의 렌더러들이 카메라 앵글 안에 있는 자원만 연산을 수행하는 방식이 거의 대부분인데 반해서, Physical 렌더러류는 설정된 씬의 전체 자원을 말그대로 고스란히 물리적으로 안고 갑니다. 따라서 프레임별로 렌더 타임의 차이가 크게 나지 않습니다. 아참, 이런 특성 때문에 Physical 방식은 거의 사진과 같은 리얼리즘을 자랑합니다. 사진하고 똑같은 원리. :)
아직까지는 다른 방식의 렌더러와 달리, 조금 터무니없는 시간을 요구하는데, 그 이유는 실제 카메라와 빛의 물리적인 특성을 거의 완전하게 재현하는 방식이기 때문에 카메라 앵글, 즉 화각 안에 색상, 채도, 명도가 완전히 자리잡고, 노출 노이즈가 육안으로 봐서 다 사라졌다 싶은 시점, 다시 말해서 이 정도면 더이상 연산하지 않아도 되겠다 싶은 때에 사용자가 수동으로 종료를 하는 것입니다. 아, Batch Render 기능도 존재하긴 합니다. 이 경우는 애니메이션에 사용될 수 있겠는데, 각 프레임 별로 지정된 시간 동안만 렌더링을 수행하라고 하는 것입니다. 물론 이게 가능한 이유는 Physical 방식이기 때문입니다. 다른 방식의 렌더러들이 카메라 앵글 안에 있는 자원만 연산을 수행하는 방식이 거의 대부분인데 반해서, Physical 렌더러류는 설정된 씬의 전체 자원을 말그대로 고스란히 물리적으로 안고 갑니다. 따라서 프레임별로 렌더 타임의 차이가 크게 나지 않습니다.
아참, 이런 특성 때문에 Physical 방식은 거의 사진과 같은 리얼리즘을 자랑합니다. 사진하고 똑같은 원리. :)