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큐브와 실린더 오브젝트에 블린과 베벨만을 이용해 만들었습니다..

재질은 시너지4D를 이용해 적용시켰어요..

그런데 문제는 십자가 교차되는 부분에 저거이 움푹 페인 부분인데요..

이상하게 저렇게 모양이 나오네요..

실린더에 스피어를 블린시켜서 작업했는데 뭔가 뭔이 깨진듯하게 보입니다..

혹시 실린더에 스피어 블린시키는것 말고 저모양 만드는 다른 방법있으시면 조언 부탁드릴께요~
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    니트로부스트 2009.07.07 16:23
    멋지네요
    라인 그어서 lathe nurbs로 돌리는건 어떻까요
  • profile
    최강길동 2009.07.07 17:24
    질문은 질문게시판에~
    작품은 갤러리에~
    자료는 자료실에~
    강좌는 강좌란에~
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    일등감자 2009.07.07 21:40
    진행중인 습작도 소개할겸 겸사겸사 올린거에요.. 너무 미워하진 마세요.. ㅠㅠ
  • profile
    츄파춥스 2009.07.08 09:02
    스피어를 헤미스피어(반구)로 해주고 에디터블 해준다음에 한축으로 줄이면 되지 않을까요?-_-?
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    일등감자 2009.07.08 10:52
    좀만 구체적으로 설명해 주실수 있나요..
    죄송합니다만 잘 이해가.. ~_~;;
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    희빠 2009.07.08 11:48
    큰이미지로 보니 폴리곤 segments 수가 적어서 깨져보이는 정도가 눈에 띄는 것 같습니다.
    실린더와 스피어의 segments(실린더의 경우 rotation segments) 를 화끈하게 128정도 올려보는건 어떨까 싶네요.
    니트로부스트님께서 말씀하신 lathe nurbs도 이 경우 적절한 모델링 방법입니다.
    스플라인으로 원하는 도형의 단면을 그린 후 lathe nurbs 를 이용하여 360도 돌린 형태의 결과물을 얻을 수 있습니다.
    배고파서 시계를 보니 밥때가 다가왔군요
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    일등감자 2009.07.08 13:43
    예 좋은 답변 주신분들 모두 감사드립니다..
    이전에 전 3D프로그램을 게임 제작하는데만 이용해 왔었기에...
    자꾸만 폴리곤수에 목메이게 되네요..

    제품디자인이라면 충분히 폴리곤을 늘려 사용해도 되는데 최소한의 폴리곤으로 각진 모습이 나오지 않게끔하려다가 자꾸 이런일이 발생되네요..

    예전 습관은 빨리 버리고 폴리곤보다는 최대한의 퀄리티를 낼수있게끔 보는 시각을 바꿔야겠습니다.. ㅎㅎ
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    디반장 2009.07.08 20:53
    퐁테를 건드려보면 의외로 해결을 볼수도 있는데.. 제 생각은 스피어에 좀더 폴리곤을 많이 주는 방법이.. 대중적인 방법일수 있죠 ..
    ^^;;

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