[알파] 랜더링화면에서 표시되지만 알파로 뺄순없나요..?

by 스카나비 posted May 25, 2009 Replies 6
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시네마를 몇달 사용했지만.. 아직 궁금한게 많네요 너무 초보적인걸 질문하는것같아서 죄송스럽습니다..ㅎㅎ
검색해도 만족할만한 결과를 얻지못하겠네요..ㅠㅠ;

일딴 그림부터 보여드리는게 설명하기 편할것같습니다...



제일 위에 그림이 랜더링 결과인데요.. 보통 저렇게 랜더링을 걸게되면 1번과같은 알파값이 나오게됩니다.

그런데 2번과같이 랜더링 결과에는 있지만 알파에는 사라지게.. 하면서 겹치는 부분도 없어지게끔

할수있는 방법이 있을까요?
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    시부야 2009.05.25 18:55
    2번 값을 원하시면 object buffer검색하세요
  • ?
    유재남 2009.05.25 18:58
    한발 늦었네용 ㅋㅋ
  • ?
    유재남 2009.05.25 18:57 채택 Files첨부 (1)
    질문을 정확히 파악하진 못하겠지만,
    단순히 렌더링을 걸었을 때 2번과 같이 빼시려고 하신다면,
    다음의 글을 참고하세요 :)

    1. Sphere에 Composite Tag를 적용합니다.
    2. Composite Tag 중 마지막 탭인 Object Buffer에서 1번을 Enable 합니다.
    3. Render Settings에서 Multi-Pass 항목을 누른 후 Object Buffer를 선택합니다.
    4. 나머지는 아시다시피 포맷을 Targa로 설정하시고, Alpah Channel을 설정합니다. (이 부분은 아시는 듯)
    5. 렌더링을 겁니다.
    6. Channels 부분을 보시면 Object Buffer 항목 선택시 2번과 같이 나옴을 확인 할 수 있습니다.

    첨부 이미지 참고하세요.. 
    CINEMA 4DScreenSnapz002.jpg
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    ElasticMind 2009.05.26 00:49
    라이트 다 제거하고 백그라운드 검은색

    오브젝트 루미넌스 재질로 해서 그냥 렌더링 걸어서 쓸수도 있어요.

    특수하게 필요한 경우에 제가 쓰는방법이에요...
    (ex : 포그맵 뽑을때라 던지..오클루젼을 따로 디테일하게 뽑을때라 던지...)

    편하게 해주게 되있긴 하지만 조금만 생각하면 바로 만들 수 있는거 겠죠.
    문제 해결능력이 중요한거 같아요.^-^
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    스카나비 2009.05.26 09:41
    아아~! 시부야님 유재남님 감사드립니다~!^^!! 깔끔하게 해결됐네요~~ㅎㅎㅎㅎ

    ElasticMind님~ 저도 그방법으로 쓰고있었거든요..근데 매번그렇게 하기가 힘들어서..ㅠㅠ;; 더군다나..
    오브젝트와 맵핑이 많을경우엔 정말 정신이없어서..(그런쪽으로 좀 약한...ㅎㅎ) 그래도 충고 감사드립니다~!^^
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    스카나비 2009.05.26 09:45
    와우~ 이거..질문한것보다 더 많은걸 배우게 되네요 정말 감사합니다~~~emoticonㅎㅎㅎ