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질문1)위와 같이 굉장히 깨집니다.
그래서 메이크에디터블 후에 커넥트시킨후에 해봐도 머 별반 달라지지가 않고요.
이방법은 애초에 잘못된 접근인거같다는 생각을 하고있습니다..ㅡㅡ;;;
다른 방법이 있는건가요??



질문2)만약 블린을 했을경우 위처럼 라인선택을 한부분을 베벨값을 주고자 합니다.
베벨이 아니더라도 약간의 부드러운 곡면처리를 하고싶은데요..
이경우도 위와 같이 깨지고 난리도 아닙니다.
이럴경우의 해결방법은 머가 있나요??

씨네마의 이거저거 공부를 하다가 아무래도 모델링이 미숙해서 요즘 모델링공부를 하고있는데
닥치는 숙제가 이만저만이 아닙니다.ㅡ,.ㅡ;;
그래도 도움주시는 분들이 많기에 언젠간 잘 하게 될거라 생각합니다.ㅋ
  • profile
    정석 2008.10.17 18:56
    블린쓰실거면 엔곤화 하시면 안됩니다.
    첨부터 작업 방향이 약간은 결정하고 들어가는데 하이퍼 넙스로할꺼면 베벨이나 면정리를 위한 엔곤화를 하면 하이퍼넙스에서 면이 저리 됩니다.
  • profile
    돌아온 길동 2008.10.18 01:03
    아래 제글을 안보셨군요..
    폴리곤 모델링에서의 특히 하이퍼넙스에서의 불린은 대부분 안쓰는편이 좋습니다.
    아예 폴리곤으로만 이루워지는 모델링의 경우는 괜찮지만, 솔리드가 아닌 이상 면의 정리에 대한 노하우가 없는 이상 매우 힘들어집니다.


    아래 제 리플을 다시 살펴보십시요 첨부된 파일도 살펴보시구요..

    폴리곤 모델링과 하이퍼넙스의 모델링의 방법은 일반 캐드처럼 하시면 안됩니다.


    봐도 모르신다면...포디팬스나 기타 자료를 습득 후 도전해 보시는것도 좋습니다.
  • ?
    웬룬희 2008.10.20 11:49
    네...ㅜㅜ답변감사합니다..
    다시 시작하는맘으로 해야겠네여..
    지금까지 뭘했던건지ㅜㅜ;;;
  • ?
    jayegg 2008.10.20 13:10
    아.. 역시 어려운 모델링의 세계..

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