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모션캡쳐 1.jpg

배우를 섭외해서 모션캡쳐하는곳에서 캡쳐를 받고 업체로 부터 .trc데이타를 받아왔습니다.

이 데이타를 로봇 프로그램에다가 넣는게 저희 연구소에서 하는일인데 .trc데이타를 이용해 시네마에서 제가 만든 본에다가 넣어서 동작을 보고싶습니다.

이런 상황에서 제가 해야하는 과정이 어떤게 있고 어떻게 해 나가야 하는지 어떤것을 숙지하고 있어야하는지 궁금합니다.

모션캡쳐 데이타를 이용해 시네마에서 구현해보신분은 팁을 좀 주시면 감사하겠습니다.
상세하면 더 감사하구요

참! 그리고 요즘 모션빌더 몇버젼을 주로 사용하나요?
궁금합니다.

  • ?
    P. 2008.07.22 20:09

    trc 같은 경우라면 모션빌더에서 FBX나 Bvh 포멧으로 변경해서 시네마로 불러오세요.
    직접만드신 뼈구조와 이름이 같거나 구조가 같아야 합니다.
    시네마 캐릭터에 캐릭터메뉴 리타겟 테그걸어주시고 모캡데이터와 만드신 캐릭터의 스케일링이 같을순 없으니까
    LegacySource에 캡춰데이터를 넣어줍니다.(단순 구조참조니까 ..이때 에니메이션 데이터가 없는게 좋겠죠?)
    소스와  타겟에 각각 캡춰데이터와 캐릭터셋업을 넣어주시면 됩니다.
    구조자체가 틀린경우라면 각각 대응하는 joint에 컨스트레인트 테그로 제어해주시면 됩니다.

  • ?

    뷰포트 캡쳐.jpg

    제가 받은 모션캡쳐 데이타를 FBX로 바꾸고 시네마로 불러들이니까 이렇게 나오네요.
    참고로 동작은 간단인사나 제스츄어등 여러가지 상황에 대한 동작중 하나입니다.

    그런데 일반적으로 만들던 뼈 모양가 다릅니다.
    로봇에 쓰려고 로봇관절에 맞춰서 모션캡쳐받은지도 모르겠네요

    이런 데이타를 시네마에 가져와서 사용가능한가요?

    사용은 혹시 되더라도 관절수가 터무니 없이 작지는 않은가 하는 생각이 드네요.
    제가 캐릭터 본을 만들때는 발부분도 두개로 나누었고 손가락도 모두 나누었으며 어깨부분도 첨부한 이미지와 틀리게 골반부터 목까지 5개정도로 나누고 어깨로 뻗어나가거든요.

    FBX파일을 첨부하였는데
    제대로 들어오는 것인지 사용가능할지 확인좀 부탁드립니다.

  • ?
    P. 2008.07.23 10:23

    굉장히 단순한 구조의 캡춰이군요.
    지금 상태로라면 샤이닝님이 만드신 뼈대는 손가락 관절을 제외한 전부를 지워주셔야 하겠네요
    현제의 모캡데이터를 애니메이션 없이 불러와서 캡춰데이터 뼈대를 캐릭터에 맞게 스케일.로테이션 주어서 맞춰 주시고 손가락뼈는
    그냥 얹혀주세요
    그런후에 전에 말씀드렸던데로 리타겟팅 하시면 됩니다.

  • ?
    샤이닝 2008.07.23 19:55

    조금 더 공부하고 모르는 부분을 다시 질문해야 할것같습니다. ^^;; 어렵네요. 답변 감사드립니다.

  • ?



    일단 모션 데이타처럼 제가 만든 인체를 연결하는데만 성공하기를 바라는 뜻으로 이렇게 다시 질문드립니다.

    스케일이 서로 다르기에 둘중 하나를(저는 제가 모델링한 인체 데이타를 모션캡쳐데이타에 맞춤)스케일 변경해서 대략 맞추었습니다.

    질문 1)그렇게 하고 보니 특이 어깨부분고 기타 부분들이 조금씩 다 안맞아서 스케일로 변경하려고 하니 양쪽다 똑같이 맞춰야해서 힘드네요. 한쪽 맞추고 미러같은것을 사용하는것인가요? 그래도 애니메이션 데이타에 이상이 없는지 궁금합니다.

    질문 2)본을 인체안에 맞도록 다 배치를 시켰다고 봤을때 모카에서 Bind하듯이 본과 제가 만든 인체를 연결해야 할텐데 이때 제가 첨부한 그림처럼 드래그 하지는 않겠죠? 여러가지 방법으로 드래그 해봤는데 잘 안되네요.
    드래그 해서 넣으면 본이 각도가 획 하고 돌아간다던지 제 인체가 획 하고 돌아가기도 하고 넣는곳을 서로 바꿔서 넣어봐도 안되구요.

    즉 소스에 제가만든 인체를 넣어보고 타켓에 모션캡쳐의 본을 넣어보았습니다. 그 반대로도 넣어보았습니다.
    그런데 질문 모션캡쳐의 본을 넣을때는 어떤것을 넣어야하는지요? 본의 가장 상위파일을 넣어야 할것같은데..
    질문 3번으로 이어집니다.

    질문 3)그리고 본의 계층구조도 바꿔줘야하나요?

    지금은 화면과같이 크게 세가지(Hips, Hip.1, Hip.2)로 되어있고 그것에서 나누어지는 구조인데요 Hips안에 Hip.1, Hip.2를 넣어줘야 하는지요?
    계층구조도 어떻게 해야하는지 모르겠습니다.


    질문 4)위의 달글에서 LegacySource란 어디를 말하는지 모르겠습니다.
    그리고 "(단순 구조참조니까 ..이때 에니메이션 데이터가 없는게 좋겠죠?)"도 이해가 잘 안가네요.

    질문 5)구조자체가 틀린경우라면 각각 대응하는 joint에 컨스트레인트 테그로 제어해주시면 됩니다.<--제가 만든 본을 같이 붙여서 쓸경우를 말하는것 같습니다. 그리고 joint라고 하신건 Bone?를 말씀하시는거겠죠?

    그리고 저는 모카로만 뼈를 만들어 보아서 Bone을 이해하는데 어렵네요.
    Bone를 알아야 모션데이타를 잘 이용할것같은데요.

    아무튼 모션캡쳐 파일을 제가 만든 바디에 붙여 움직여보고 싶은데 어렵네요.
    모카에서 뼈만들고 제가 만든 파일을 바인드 시켜서 움직이듯이 하는 정도까지만 일단 성공하고 싶은데 배워야 할게 너무 많습니다.

    그리고 그것을 알게되면 뼈도(손이나, 허리부분 뼈 추가)더 넣어주고 싶습니다.

    답변이 가능할지 모르겠네요. 아무튼 글이 길어졌지만 혼자서 해결이 잘 안되고 개념이 안잡히다보니 이렇게 또 질문드리게되네요.


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