질문한 텍스트에 기반하면 낮은 해상도의 메쉬로 시뮬레이션한 뒤 이 오브젝트를 Subdivision등을 적용해 고해상도로 변경했다는 의미로 들리는데 맞다면 피할 방법이 없습니다.
강제로 FFD등을 사용해 일시적으로 겹칩이 없도록 누를 수는 있겠으나 프레임마다 P,S,R 변동이 있는 경우가 대부분이므로 근본적인 해결책이 아닐것입니다.
SDS등은 포인트간 인터폴레이션을 생성하므로 저해상도 원본과 외형이 달라 겹칠을 피할 수 없을 것 입니다.
느리더라도 최종 해상도로 시뮬레이션하는 것이 원칙입니다.
다만 SDS에서 최종 SDS Level보다(예를 들어 3) 약간 낮은 수준으로(예를 들어 2) 적용하면 오차를 조금은 줄일 수 있을 것 입니다. 시뮬레이션 후 SDS를 재차 적용해(예를 들어 Level 1) 보십시오.
질문한 텍스트에 기반하면 낮은 해상도의 메쉬로 시뮬레이션한 뒤 이 오브젝트를 Subdivision등을 적용해 고해상도로 변경했다는 의미로 들리는데 맞다면 피할 방법이 없습니다.
강제로 FFD등을 사용해 일시적으로 겹칩이 없도록 누를 수는 있겠으나 프레임마다 P,S,R 변동이 있는 경우가 대부분이므로 근본적인 해결책이 아닐것입니다.
SDS등은 포인트간 인터폴레이션을 생성하므로 저해상도 원본과 외형이 달라 겹칠을 피할 수 없을 것 입니다.
느리더라도 최종 해상도로 시뮬레이션하는 것이 원칙입니다.
다만 SDS에서 최종 SDS Level보다(예를 들어 3) 약간 낮은 수준으로(예를 들어 2) 적용하면 오차를 조금은 줄일 수 있을 것 입니다. 시뮬레이션 후 SDS를 재차 적용해(예를 들어 Level 1) 보십시오.