안녕하세요.
모델링 원하는 부분에 따로 셀렉션해서 텍스처를 넣는데 저렇게 베벨부분에 하얗게 저부분만 안먹는데 이건 베벨까지 합쳐서 깬 다음에 텍스처를 연결해야하는걸까요?
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안녕하세요.
모델링 원하는 부분에 따로 셀렉션해서 텍스처를 넣는데 저렇게 베벨부분에 하얗게 저부분만 안먹는데 이건 베벨까지 합쳐서 깬 다음에 텍스처를 연결해야하는걸까요?
번호 | 분류 | 제목 | 글쓴이 | 날짜 | 조회 수 |
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옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다.
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베벨 텍스처 오류
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헤어 질문입니당..(도와주세요ㅠㅠ)
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옥토넛 | 2024.11.20 | 288 |
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Cloner를 이용하여 카드가 펼쳐지는 애니메이션을 하고 싶습니다.
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나비야 | 2024.11.21 | 284 |
보통 Selection한 폴리곤에 텍스쳐를 넣은 후 bevel 디포머를 적용하면, 'bevel디포머를 적용해서 새롭게 생성된 면'은 'polygon select된 면'에 포함되지 않기 때문에 그렇게 됩니다. 베이스로 selection없이 깔았던 텍스쳐가 드러나거나, 아무것도 없는 하얀 면이 드러납니다. bevel을 쓰실 거면 Selection할 일이 되도록 없으면 좋겠지요.
selection태그 없이 텍스쳐를 그냥 넣으면 bevel에 베이스 메터리얼이 드러나지 않으므로, 저 경우에는 바닥 텍스쳐를 넣고싶은 모델링을 따로 분리하여 selection없이 전체에 텍스쳐를 적용하면 되겠네요.