안녕하세요 지금 유리병을 만들고있는데 유리병 각진부분이나 다른부분에 너무 굴절이 안들어간거같기도하고 실제로 봤을때는 이렇게 표현이 되는게 맞나
생각이들어서 질문을 올리게 되었습니다. 사진 보시고 혹시 어떤 부분이 어떻게 바뀌어야 좀더 사실감있게 표현할수있을지 조언 부탁드립ㄴ다.
안녕하세요 지금 유리병을 만들고있는데 유리병 각진부분이나 다른부분에 너무 굴절이 안들어간거같기도하고 실제로 봤을때는 이렇게 표현이 되는게 맞나
생각이들어서 질문을 올리게 되었습니다. 사진 보시고 혹시 어떤 부분이 어떻게 바뀌어야 좀더 사실감있게 표현할수있을지 조언 부탁드립ㄴ다.
혹시..모델링 안쪽 구조가 있나요..? 병의 두께가 있어야 굴절이 제대로 나옵니다.
라이브뷰어에서 전혀 투과되지 않는 것으로 보이는데요
모델링의 노멀 방향이 오브젝트 밖으로 향해 있는지
확인해보시겠어요?
폴리곤 모드에서 선택히 주황색이여야 노멀입니다
파란색이 플립이구요
큰 큐브 내부에 작은 큐브를 넣고 스펙큘러를 넣었을 시,
Cloth 를 적용한 우측과 좌측을 비교해보면 확실한 차이가 있습니다.
여기서 보면 잘 투과되어 보이는데 사선으로 위에서 보면 윗면이 너무 그대로 반사되는 느낌이라 라이트의 문제일까요?
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저도 아직 배우는 중이기 때문에 부족함이 많은 사람이지만 제가 보기엔 유리는 투과되는 성질이 있는데 그 부분이 부족하지 않나 싶습니다.
첫번째 사진을 보면 조말론 향수의 뚜껑부분인 스테인글라스 부분이 배경의 HDRI 또는 오브젝트를 반사하는 것과 같은 노말방향의 유리재질 부분이 반사하는 것이 똑같아 보입니다.
IOR 수치가 어떻게 될까요? 구글링 검색 결과 Glass의 IOR수치는 1.5입니다. 이 부분을 한번 체크해보시길 바랍니다! 또 스펙큘러 매터리얼을 사용하신다면 Material Editor의 Common 탭에 있는 Fake Shadow 체크하시는 것을 잊지는 않으셨는지 한번 확인 해보시는 것이 좋을 것 같습니다!
이 부분이 해결되어도 만약 조금 부족하다고 느끼신다면 따로 유리를 위한 라이팅을 설치해보시는 것을 추천드리겠습니다. (옆면에 조명이 세게 비추는 것을 인위적으로 연출하고 싶을 때 등)
제 개인적인 생각이었어요 ^^ 멋진 작업 기대하고 있겠습니다!