조회 수 1907 추천 수 2 댓글 10

몇차례 스틸을 별문제(포샵이있기에~)없이 작업해본경험으로 업된 기분에
어설피 덤볐다가 동료들한테 무안하고 결국 일정관계로 적당히 타협하고 말았습니다.
한참 C4D재미붙였다가 요즘 손도안대고 있습니다.
문제컷들과 자료파일입니다.

P4 3.2G +2G = 넘 버벅스...
랜더링빠른줄 알다가 뻐벅뻐벅.. 옵션을 낮췆더니 바닥과 반사면이 번쩍번쩍 크흐흑..
시간없어 편집툴로 손질.. ㅠㅠ
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    김철흥 2005.10.01 00:19
    EMO_1와우 멋져멋져요~~앞으로 더좋은작품기대할께요
    느낌 좋네요~~전화기인건알겠는데 수화기쪽에 뭔가가있네요
    골도 전화기인가요??
  • ?
    P 2005.10.01 00:19
    애니메이션 할때 이런 모델가지고는 절대 아니됩니다. 디스플레이 조차도 어렵네요.
    애니메이션을 하기위해서는 모델링을 위한 모델링이 아닌 애니를 위한 모델링이 필요합니다.
    특히나 "불리언" 하신것은 굳혀주셔야 하겠지요. 랜더링 프레임때마다 다시계산을 하기때문에
    이런것은 피해야 하십니다. 디스텐스나 미러한것들도 풀어주셔야 하고요. 레디오시티는 대형 스튜디오에서나 해야될것을..크헉
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    길동 2005.10.01 00:19
    애니메이션 때에는 돔라이팅~~~
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    KOS 2005.10.01 00:19
    오 멋진데요...색깔도 이쁘구...
    지금 게임이 그런것처럼 오래지않아 노멀맵이 애니의 역사도 바꿔 놓겠죠... 개인이 애니를 만드는 시대!...
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    winghost 2005.10.01 00:19
    이씬은 일본에 수출하는 모바일포토관련 소프트웨어 인터페이스의 스테이션아이디중 하나입니다.
    20여개 씬중 여러개를 C4D로 작업하였습니다. 물론 결국엔 모두 폴리곤화시키고 리덕션해서 랜더링해야 했죠.
    19인치 LCD에 터치스크린으로 운영되는 제작물이라 렌더싸이즈도 크고 서브디바이드도 좀 올렸습니다.
    클라이언트 요구사항이었구요. 제 내공이 부족하여 작업이 무거워지기도 했겠지만 사실 파일도 올렸듯이
    전화코드부분을 제외하곤 단순 패치오브제 20여개인 간단한 씬입니다. 빠르다길레 퀄리티 좋다길레
    소이로 광파로 C4D로 기웃거리게 되었습니다. 아마도 패치모델 연산은 소이나 광파보다 약한게 아닐까요
    폴리곤 타입은 확실히 차이가 있습니다. 부족한 내공으로 말이 많았습니다.
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    CUBE 2005.10.01 00:19
    분위기 좋은데요~ 적당히 땐딴 안티크(저정도면 안티크에는 못들려나요? ㅎㅎ) 전화기라~ 막 입대했을때 군대에서 많이 보던 스타일~ ㅎㅎ
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    이젤 2005.10.01 00:19
    음... 애니하기엔 힘든 씬인것 같아요... 블린이나 넙스(시네마의 넙스. 실제넙스가 아님)는 그 자체를 이용한 애니가 아니라면. 폴리곤화 시켜야 합니다. 아니.. 시네마의 넙스는.. 상당히 데이터 소모가 심한편이라(그래서 전 잘 안쓰죠..) 참고해야 합니다.. 그리고 코드부분.. 이 부분은 p님이 올려주신 플러그인을 쓰면.. 데이터가 몇배 이상 뚝 떨어집니다... 실제로 주 타겟인 전화기 본체의 디테일은 그리 높지 않은데.. 코드부분에서 부하가 많아보이네요..
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    byjin 2005.10.01 00:19
    전화기가 사진 같다뇨~....애니라///저도 꿈속에서만 해본던것이라...ㅎㅎㅎㅎ
    스틸컷만으로도 족할듯...^^ 즐감했습니다....질문하나, 패치모델연산이란?ㅋ
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    초보사마 2005.10.01 00:19
    이정도로 동영상 하나 뽑으면 정말 때깔 죽이겠네요~ 부디 포기하지 마시고~ 끝까지~~ 자알~~~
    컴터의 압박에 시달리겠지만~~ 그래도 끝까지~~ 자알~~~ 힘내세요~~
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    길동 2005.10.01 00:19
    돔라이팅으로도 충분합니다. 굳이 레디오까지 사용할 필요는 없습니다. 대규모의 스튜디오가 아닌 이상 레디오로 건다는건 무리라 봅니다. 멘탈레이도 그냥 파이널 게더링으로 표현하곤 합니다.
    4cpu나 듀얼코어의 듀얼구성이 아니면 대략 퇴근못합니다.^^

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