제가 이렇게 모델링을 햇는데여 해외 모델링 유튜버들이 하는것과 차이가 앞뒷면 폴리곤 차이가 엄청나게 많이나서요
궁금한점이 저렇게 일직선인 부분에는 저처럼 하는거나 폴리곤 갯수를 엄청 늘리는거랑 모델링 차이가 있나요 ?
uv,수정,텍스쳐 이런것들과 연관이 있을까요?
그리고 하이 폴리곤으로 하면 애니메이션 줄 때 많이 버벅되지 않나요 ? 이런 하이 폴리곤 일 때의 캐쉽 굽는 방법이 있는지.. 궁금한게 많네요..
제가 이렇게 모델링을 햇는데여 해외 모델링 유튜버들이 하는것과 차이가 앞뒷면 폴리곤 차이가 엄청나게 많이나서요
궁금한점이 저렇게 일직선인 부분에는 저처럼 하는거나 폴리곤 갯수를 엄청 늘리는거랑 모델링 차이가 있나요 ?
uv,수정,텍스쳐 이런것들과 연관이 있을까요?
그리고 하이 폴리곤으로 하면 애니메이션 줄 때 많이 버벅되지 않나요 ? 이런 하이 폴리곤 일 때의 캐쉽 굽는 방법이 있는지.. 궁금한게 많네요..
사진과 같이 모델링을 하셔도 상관은 없습니다. 단, 저렇게 모델링을 하시면 subdivision surface는 사용할 수 없습니다 :) 저는 저런 식으로 모델링을 할 때는
어지간하면 베벨같은 것들도 디포머로 주는 편입니다. m~s로 베벨링을 하게되면 나중에 돌아올 수 없는 강을 건널 수도 있기 때문에...
씬이 무거워서 뷰포트가 버벅일 경우에 키 주는 오브젝트 외에 상관없는 어셋들은 눈을 꺼주거나 해서 쾌적하게 만든 다음 작업을 합니다.