모델링
2021.07.07 19:46

uv 맵핑 질문좀 드리겟습니다. ..

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1.크게크게 자르면 안되는이유(예를들어 캐릭터 상체를 uv할때 보면 상체를 반으로 자르고 그러던데 그러면 반쪽 경계면이 져서 어색하지않나요 ? )

2.캐릭터 상체를 폇는데 uv화면이 좁아서 불편한데 따로따로 분리해서 쓸순없나요 ?(컨넥트 오브젝트 딜리트로 합쳣을시)

3.짤과같이 uv를 전개햇는데요 이러면 가장자리 부분에 경계면이 지지않나요 ? 이를 해결하는방법이 있을까요 ? 

4. 이런 섭디비젼 모델링  캐릭터를 섭스턴스로 불러가서 작업 할 수 있을까요 ? 

조언 부탁드립다 ㅠㅠ 사본 -Cinema_4D_gmn3WvLOLM.jpg

 

  • profile
    코라 2021.07.08 11:36

    UV 전개는 컨텐츠 제작 상황에 따라 (최적화가 필요한 게임엔진에 사용하는것인지/상대적으로 고화질 텍스쳐 사용이 가능한 오프라인 렌더러를 사용하는것인지 등등) 때에 따라 알맞게 펴주는 것이 좋습니다.

    예를 들어 모바일용 게임엔진에 사용할 캐릭터라면 (캐릭터의 텍스쳐가 좌우대칭일 경우) 딱 절반 경계를 잘라서 좌우측 UV를 같은 공간에 겹쳐 놓으면 상대적으로 텍스쳐의 화질을 높일 수 있습니다. 이 경우 단점이라 한다면 텍스쳐의 사실감이나 디테일 작업은 상대적으로 덜 해 지겠지요.

    UV 공간이 부족하다면, 모델링을 분리해서 각각 다른 텍스쳐를 적용하거나, UDIM처럼 배치해서 한 오브젝트에 여러 개의 머티리얼을 적용하세요.

    UV 경계면은 항상 UV 전개에 유의해야 하는 요소이므로, 최대한 티가 나지 않는 부분 위주로 자르는 것이 좋습니다. (예를 들어 옷감의 재봉선 라인을 따라 자른다던지, 겨드랑이 안쪽 혹은 다리 안쪽 등 최대한 보이지 않는 부분을 통해 자른다던지...)

    서브스턴스 페인터를 사용하신다면, UV 경계면에 대한 부분을 어느 정도 보강할 수 있는 기능이 있으니 바디페인트보다는 상대적으로 유연합니다.

    많은 유저분들이 C4D를 이용해 서브스턴스와 연동해서 텍스쳐 작업을 하고 계시니, 해보시면 좋을 듯 해요-

     

  • ?
    시린이2 2021.07.08 18:42
    감사합니다 .혹시 RizomUV를 배우는것이 효율적인지 의견 듣고 싶은데 가능할까요.
  • profile
    정석 2021.07.09 00:18

    모델링이 미친듯이 복잡하거나 허구한날 반복적인 UV 작업이 없다면 시포디로도 충분하다고 생각합니다.

  • ?
    시린이2 2021.07.09 00:57
    감사합니다~

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