프로젝트파일을 첨부해주세요. 이미지 첨부시 본문삽입을 꼭! 해주세요.
첨부한 그림처럼 맥스는 원하는 면에 체널을 부여하고 TuboSmooth(C4D로 치면 하이퍼 넙스겠죠?)
적용하면 설정한 채널 별로 스무스를 적용할수 있어서 저렇게 전체가 스무스가 적용되는게 아니라 부분적으로 표현이 가능한데요.
C4D는 스무딩 그룹이 아예 존재 하지 않는건가요??
프로젝트파일을 첨부해주세요. 이미지 첨부시 본문삽입을 꼭! 해주세요.
첨부한 그림처럼 맥스는 원하는 면에 체널을 부여하고 TuboSmooth(C4D로 치면 하이퍼 넙스겠죠?)
적용하면 설정한 채널 별로 스무스를 적용할수 있어서 저렇게 전체가 스무스가 적용되는게 아니라 부분적으로 표현이 가능한데요.
C4D는 스무딩 그룹이 아예 존재 하지 않는건가요??
맥스에서 직접 써본적은 없지만 아호아렁님이 질문해주신 스샷을 보니 웨이트 기능과 제일 흡사해서 웨이트를 언급한겁니다.
방식이 맥스다 다른툴과 좀 달라서 호환은 안되는걸로 알고 있습니다.
섭디비젼 모델링시 엣지를 추가하지않고 형태의 모서리를 잡을때 씁니다.
모델링에서 엣지 추가생성하기전에 웨이트100% 퐁브레이크까지 설정하면
면이 아예 분리된것과 같은 형태로 되기에 모델링 시 파팅라인이나 자동차 캐릭터라인 같은 형태에 쓰고 있습니다.
상황에 따라 베벨디포머로 대체할 경우도 있구요.
다른툴로 익스포트 하지 않고 시포디에서 마무리 짓는 섭디 모델링이라면 최종완성까지 웨이트값을 유지하는 편입니다.
단계별 참고 이미지 입니다.
활성화는 포인트,엣지,폴리곤 모드에서 해당 영역 선택한 후 단축키 마침표(.)+드레그 (좌,우/-,+)입니다.
정확한 수치값을 입력하려면 라이브셀렉션 상태에서 속성창 맨 오른쪽에 Subdivision Surface 옵션 있습니다.