https://www.cgtrader.com/3d-models/character/sci-fi/cosmonaut-orel-scene-files
우주비행사 모델링을 하나 구매했는데요
시포디 파일로 올라와있지 않아서 그런지 텍스쳐가 제대로 적용되지 않는것 같습니다
그래서 다시 텍스쳐링을 해보고싶은데
일일이 시포디상에서 redshift material을 만들어서 넣어주는게 맞는 방법일까요?
아니면.. 섭스턴스 페인터를 사용하는게 좋을까요?
질문을 세가지정도만 드려보려고합니다..
1. 실사느낌을 살리고 싶어서 Substance Painter를 공부해보고 있는데
그리고 모델링 자체가 폴리곤 개수가 굉장히 많고 복잡해서
UV map을 정리할 엄두가 나지 않습니다.. 보통 에셋을 구매했을 당시 적용되어있는 UV맵을 그대로 사용해도 문제 없을까요?
2. 섭스애서 시포디 파일을 임포트하려고 할때는
팔 한짝에 재질 하나, 다리한짝에 재질 하나, 이런식으로 묶어서 OBJ로 저장하는것이 맞는건지 궁금합니다.
3. 섭스에서는 로우폴리모델링에 하이폴리모델링(베이크된것)을 씌우는 작업이라고 알고 있는데
이런상황에서 하이폴리모델링만 구매해서 가지고있는 상황이라면, 로우폴리모델링으로 변환할 수 있는 방법이 있을까요?
리깅이나, 애니메이션을 넣지 않고 텍스쳐링만 진행할거라면 하이폴리만 가져와서 진행해도 문제없을까요??
항상 많은도움을 주셔서 감사합니다.
- 400만폴리곤.. 너무 많네요. 어셋이 너무 하이폴이라 폴리곤을 줄일 필요는 확실히 있는거같네요.
이 상태로는 섭스에서도 작업이 쉽지가 않습니다.
리깅까지 하지 않는다고 해도 많습니다.
우선 가장 최고로 좋은 방법은 리토폴로지를 하는것인데 시간이 들지만 최적의 메쉬상태로 만들수가 있습니다.
리깅을 하지 않으신다면 reduce polygon으로 진행하셔도 될거같아요.
다른 방법으로는 써드파티 플러그인을 사용하시는 방법이 있습니다. 쿼드리메셔라고 UV를 유지시켜주면서
사각 면 형태를 유지하면서 폴리곤을 줄여주는 플러그인입니다.
- 어셋을 구매했을 당시 UV에 문제가 딱히 없다면 그대로 사용하셔도 됩니다.
- 각 팔,다리 등 부위별로 메테리얼을 나누어서 작업하는것이 편하시다면 그렇게 하셔도 좋아요. 게임에서 쓰일 모델이라면 이야기가 달라지지만
여기서 정답은 정해져있는게 없습니다.