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음..어드밴스 랜더링에서..
애니메이션 ao,gi 를 활성화하여 잘못 설정하면.. 지글거리는(저글리?-_-;)
현상이 일어나던데요.. 해결하려면..파랜을 써야하는 건가요?꼭요?
음..그 저글링 현상이.. gi를 비활성화후..ao만 활성화 해두 나타나는지 궁금합니다.
  • profile
    버럭길동 2008.03.15 21:18
    AO의 경우 모든 프로그램이 그렇듯. 지글거림이 생깁니다.
    베이크시켜 사용하심이 렌더타임이나 지글거림을 예방할수 있습니다.

    GI의 경우도 마찬가지인데..애니메이션이니...파렌을 고려해 보심이 좋습니다..
    속도도 어드밴스 보다 빠르고 때깔도 영상에 맞을 만큼 잘 뽑아 냅니다.~
  • profile
    머리긴혀기 2008.03.15 21:18
    저두 이에 대한 고민을 많이 하고 있습니다.

    결론을 말씀드리자면...
    Gi가 필요한 렌더링에서는 파이널 렌더를 사용하세요. ^^

    전형적인 Gi 렌더러들은..

    다들 잘 아시다시피 레디오시티라는 알고리즘을 사용합니다.
    조명의 직사광과 오브젝트의 컬러가 서로의 서피스에 영향을 주는 간접광을
    각 서피스에 에 맞추어 미리 계산하고나서
    (여기까지가 레디오시티저)
    본 렌더링을 시작하는 거지요.

    전형적인 Gi 렌더러들은 서피스 폴리곤 데이터에 삼각메쉬 단위로 면을 분할해서 계산하고 저장합니다.
    문제는 폴리곤 해상도가 너무 높은 곳은 다시 3각메쉬를 그어야 하기 때문에 시간이 많이 걸리고..
    플랜처럼 평평하고 넓은 면은 듬성듬성 3각메쉬가 그어져서 해상도가 모자르게 됩니다.

    결론적으로 렌더링을 끝내고
    뷰포트를 중심으로 보면
    Gi연산의 단위가 되는 3각 메쉬 해상도가 떨어지는 부분은
    곰팡이가 피게 되구요.
    해상도가 넘쳐나면서 밝기가 오버하는 부분은 노이즈가 생깁니다.

    시네마4D 어드밴스드 렌더러의 Gi도 이 전형적인 문제를 심각한 수준으로 앉고 있습니다.

    멘탈레이도 이런 문제가 있습니다.
    파이널 게더를 사용해서
    뷰포트중심으로 Gi 데이터의 해상도를 일정하게 재정렬 해서 해결합니다.
    (시간 엄청 걸리저... ^^)

    그외 최근에 발전된 Gi 렌더러들은 처음부터 멘탈레이 파이널 게더 처럼 뷰포트 중심으로 Gi 연산을 합니다.
    모도가 그렇구요. (모도도 루미넌스가 오버하는 부분에 노이즈가 끼는 문제는 앉고 있습니다.)
    파이널 렌더도 뷰포트를 중심으로 Gi를 계산합니다.

    현재로선 렌더맨이나 멘탈레이 같은 렌더러들을 사용하지 못한다면...
    그 다음 자리에 파이널 렌더를 올려놓아도 될 것 같습니다.

    파이널 렌더가 스틸의 결과들이 매우 좋습니다.
    아직 DOF나 모션블러의 품질이 어느정도인지는 잘 모르겠습니다.
    (반사나 그림자에서도 되는지.. 박씨님..P님 테스트 샷이라도.. 올려주세요 ^^)

    특히 애니메이션에서 Gi를 사용하기가.. 매우 어렵습니다.
    매 프레임마다 Gi 데이터를 다시 계산하다 보면..
    프레임마다 글로시가 일치하지 않아서 껌벅거리는 현상이 일어나게됩니다.
    Gi의 플리커링 현상이라고들 이야기 하는데..
    렌더러의 기본에서 해결되지 않으면 안됩니다.
    파이널 렌더러가 그런 기본이 잘 갖추어져 있다고 보여지네요.

    여러분들이 파이널 렌더와 V레이 테스트 하신 것들이 있는데.. 살펴보세요. ^^
  • profile
    irisoun 2008.03.15 21:18
    두분 답변 감사드립니다^^..머리긴혀기님.ㅜㅜ..(읽어도 이해안되는 부분이,,죄송.. 지식이 얕아서요^^)
  • profile
    버럭길동 2008.03.15 21:18
    멘탈레이 보다는 파렌이 한수 위인 부분이 많습니다.
    아직까지...볼륨관련, 헤어관련 렌더링 호환이 안되긴 하지만 상당히 쓸만한 렌더러 입니다.

    그리고 모션블러는 그림자 , 반사까지 잘 처리됩니다.~
  • profile
    머리긴혀기 2008.03.15 21:18
    저도 그렇게 생각합니다.
    그래도 머 오랜 시간동안.. 양대 렌더러 위치를 지키고 있었으니...
    예의상.. 저렇게 해줘야저... ^^

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