안녕하세요 3d 공부중인 학생입니다.
제가 유튜브나 여러군데서 강의를 보면서 느낀건데 maya 모델링을 하는 영상에서는 모든 면을 4각형을 유지하면서 폴리곤이 일정한 크기가 나올 수 있게 쪼개던데,
c4d 영상에서는 boolean도 자유롭게 사용하고 곡선이 아닌 모델링의 경우엔 각진면만 bevel을 이용해서 다듬어주고 끝내는 경우도 많더군요.
혹시 이게 프로그램의 특성상 다른건가요? 아니면 어떤 다른 이유가 있나요?
예를 들어 배경에 사용되는 오브젝트들은 4각형 폴리곤 관리를 안해줘도 된다던가, 하는 이유요.
그리고 maya 모델링 하시는 분들은 항상 모델링 할때 3번 누르면 나오는 high quailty display 상태로 출력하는데 c4d는 bevel값만 주고 subdivision surface를 사용하지 않고 렌더링 하는경우도 많이 봤습니다. maya에서는 c4d 처럼 bevel 값을 각진 부분만 주고 low quailty display 상태에서 출력하는건 안되나요? (원형 모델링이 아닌 하드서페이스같은 각진 모델링 예시입니다)
개인의 모델링 접근과 마지노선의 차이지 근본적으로 같은 폴리곤 모델링 방식입니다.
대부부누 시포디유저는 모션그래픽에 집중되어 있어 마야 만큼의 모델링하는 경우는 상대적으로 적습니다.
그렇다고 다른건 아니구요 업무특성상 접근하는 차이라고 보시면 됩니다.