일단 기본 시네마의 어드밴스랜더 옵션에는 없고요
finalrender 속성의 Details Enhancement 가 비슷한 기능을 합니다.
헌데 이것까지 갈필요가 없이 1차 랜더에서 만족할만한 퀄리티를 얹으실수 있을껍니다.
멘탈레이에서 파이널게더가 완전 쥐약인데...이것을 안쓸수는 없는 상황을 만들지 않습니까?
파랜 써보시면 새로운 세상을 보게 될것 입니다.
렌더링 알고리즘은 물리학의 세계라... 쩝쩝...
조명에 근거하지 않고 오브젝트가 조명의 역활을 하게 만드는 근거가 파이널 게더지요.
원래 뷰포인트에서 출한 게더포인트들이 어느 오브젝트를 만나면 오브젝트 면에 재배치되고..
거기서 루미넌스 값을 받아서 그 오브젝트의 면과 다른 서피스들에 영향을 주어
최종적으로 각 서피스들에 열에너지 값을 연산해 냅니다.
(말하고 보니 그냥 포톤과 너무 흡사하군용 )
멘탈레이는 GI를 세분화해서 이런저런 개념을 포함하고 있지만..
대부분 다른 GI 렌더러들은 루미넌스 값을 가진 오브젝트가 존재하면 같은 효과를 보여줍니다.
조명없이 오브젝트를 조명으로 사용할 때 주로 씁니다.
태양광이 거의 안보이는 아주 흐린날(세츄레이션이 떨어지고 차분해 지는 효과를 보여줍니다)
네온사인이나 실내에서 라이트레이가 들어오는 스테인드 글라스...
머 이런 것들이지요 머...
그리고 FG에 관련해서는 일단 머리긴 혀기님이 설명 잘 써놓으셔서 알고리즘이나 기술적인 부분은 그렇다고 치구요
원래는 멘탈레이에서 GI를 사용하면서 2차 필터링 개념으로 주로 사용하는것이 FG인데요 실상 GI를 사용하지 않아도 FG 만으로도 색상에 대한 루미넌스와 오클루전이 발생됩니다.
결과적으로 GI를 사용하지 않고 FG만 사용해도 환경설정 만으로도 GI 랜더링과 흡사한 결과물을 뽑을 수 잇습니다.
물론 속도도 GI(멘탈레이상)를 사용하는것 보다 몇배 빠릅니다.
아래 샘플 이미지는 마야에서 멘탈레이의 FG상에서 랜더링한 작업물입니다.
여러가지도 충분히 빠르고 퀄리티도 어느정도 보장해 줍니다.
그냥 참고해서 보세요
finalrender 속성의 Details Enhancement 가 비슷한 기능을 합니다.
헌데 이것까지 갈필요가 없이 1차 랜더에서 만족할만한 퀄리티를 얹으실수 있을껍니다.
멘탈레이에서 파이널게더가 완전 쥐약인데...이것을 안쓸수는 없는 상황을 만들지 않습니까?
파랜 써보시면 새로운 세상을 보게 될것 입니다.