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방학동안의 나름데로 툴의 기본숙지를 마치고 이제 짧은 영상을
만들어볼려고 하는데요,,

메인이 되는 전축을 만들려고 하는데 모델링부터 막히는 부분이 많아 조언을 부탁드립니다.

전축을 만들때 처음엔 하이퍼넙스를 남발하여 만들다 보니 씬이 너무 무거워 지는 감이 있어서
다 지워 버리고 다시 만들려고 합니다.

만약 저 전축 제일 위의 턴테이블을 만든다고 가정시

나중에 씬이 무거워 지는것을 방지하고 렌더링시의 속도등을 감안할때

턴테이블의 기본 사각 몸통에서 돌아가는 원형 부분은 실린더를 불린으로 빼서
만들어진 원을 익스투르드 하면서 만드는 것과

그냥 실린더로 원형부분을 각각 따로 만들어 붙이는 것과 차이가 많이 나는지요,,

즉 버튼이나 튀어나온 부분의 부품등을 최대한 한 오브젝트로 처리하는게 나은건지
여러 오브젝트로 만들어 붙여도 렌더링시 시간의 차이가 없는지 궁금합니다.


두번째는 카메라가 물체에 어느정도 근접할것을 생각 해서 곡선부분을 처리하려면

하이퍼넙스를 주고 하는게 맞는 건지 아니면

큐브의 외곽은 정석님의 맥프로 동영상 처럼 fillet을 주고
원형부분이라면 실린더의 segments를 100이상 주면서 하는 것과 어느 것이
나중을 생각했을때 더 효율적일까요,,,
  • ?
    늦깍이 2008.01.23 22:35
    좀 엉뚱한 얘기 같긴 한데.....
    노멀맵을 좀 써보시면 어떨까요.... 빠른 랜더링과 가벼운 오브젝트의 최고의 방법이 아닐까 하는 생각이듭니다.
  • ?
    욕심쟁이 2008.01.23 22:35
    노멀맵이란게 bump 나 displacement같이 면을 울룩불룩하게 만드는건 가요?
  • ?
    시부야 2008.01.23 22:35
    늦깍이님 저도 노멀맵에 대해 잘 몰라서요^^;;
    노말맵을 이용하면 가깝게 클로즈업 됐을때 문제가 되지 않나요?
  • ?
    라즈베리 2008.01.23 22:35
    범프맵은 맵핑된방향의 측면에서 보았을때 표현이되지 않는 단점이있습니다.
    디스플레이스먼트맵은 실제로 면을 쪼개기 때문에 속도도느리고 리소스도 많이차지합니다.
    그래서 디스플레이스먼트맵은 특히 영상에 적용하기가 힘들죠...
    그모두를 보안한게 노멀맵입니다.

    늦깍이님말씀대로 애니메이션이 없는 것들은 전부 노멀맵으로 처리하는것도 괜찮을듯한데요?버튼같은거라든지..

    그리고 클로즈업을 하면 노멀맵사이즈를 크게쓰면되구요...

    그리고 모델링에 특히 제품같은거는 굳이 하이퍼넙스를 많이쓰지마세요.
    특히 영상작업할때 너무 무거우면 않됩니다.
    하이퍼넙스를 줄바에야 필렛을 준뒤에 그냥 일정수치까지 서브디비전을하거나 세그먼트를 늘려주세요.^^
    아 그리고 Break Phong Shading도 모델링할때 유용하답니다.

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