안녕하세요 로우폴모델링만하다 하드서페이스모델링은 처음인데요
모델링을 하면서 어렵고 헷갈리는 부분이 많은데요
이걸 참고해서 모델링을 하는데
처음엔 일러에서 패스를 딴 다음 extrude하고 앞면과 뒷면을 모델링한 다음 합쳤는데 그럼 N-Gon들 때문에 면들이 이상하게 꼬이게되더라고요
혹시 일러로 패스를 merge 해서 만든 폴리곤으로 시작해서 이런 디테일을 살려서 모델링을 잡을 수 있나요?
여러가지 방법으로 시도했다가 포기하고 나름 인터넷 강좌를 뒤져가며 해봤는데요
다른 물건들과 다르게 안이 훤히 드러나고 바깥에도 모델링이 들어가고, 케이스 내부에도 디테일한 모델링들이 있는데
여태 보이는 면만 디테일 잡아봤지 내부 외부 모두 잡으려니 너무 헷갈리고 어려워서 분리해서 만들게 되었어요...
그러다 또 너무 헷갈리는게 이런 오브젝트에 어떻게 두께감을 주면서 내부까지 디자인하는지 헷갈리고 어렵고 궁금하더라고요..
유투브를 보니 두께없는 폴리곤으로 작업하고 마지막에 모든 폴리곤을 선택해서 extrude해서 두께를 주는거 같던데
저는 내부 외부 만들다 면도 꼬이고 너무 어려워서 그냥 cloth로 두께주었어요
밑은 제가 어떻게 어떻게 꼼수와 저열한 Topology의 엉킴들로 보기에만 그럴싸하게 만들었는데요
저는 이런 모델링의 정통법이 궁금해서요...
토폴로지도 안정적이고 내부와 외부를 모델링해야할땐 어떻게 포커스를 맞춰야하는가요?
그리고 따로 만든 케이스와 케이스 내부 디테일을 하나의 오브젝트로 합치려면...... 다시 모델링하는게 빠를까요?
잘 만드셨네요~ 이렇게 만들어도 상관은 없습니다.
하지만 클리어 재질일땐 하나의 솔리드 형태가 아니라서 레퍼런스와 느낌이 약간 다를겁니다.
설명을 드리자면...
구글에서 토폴로지나 리토폴로지 검색해보시면
게임에서 쓰이는 소품 제작관련 모델링 프로세스를 찾을 수 있습니다.
폴리곤 모델링에서는 면의 흐름을 끊기지 않게 작업을 해야합니다.
이런 두께감 있는 제품파츠 내부 모델링은 특히 그렇습니다.
삼각,엔곤보다는 사각 폴리곤으로 만들어야 하며,
익스투르드나 블리는 특히 피해야 할 도구입니다.
섭디를 적용했을때 면이 깨지지 않게 모델링 하셔야 됩니다.
폴리곤 모델링으로 이런 제품 파츠 모델링 한다는게 쉬운게 아닙니다.
넙스기반의 기구설계 프로그램으로 만드는 것이 더 효고적일 수 있습니다.
라이노3디,모아이3디,솔리드웍스,퓨전360 이 있습니다.