시네마4D는 폴리곤 기반의 오브젝트 엔진을 가졌습니다.
모델링 커널은 서브디비젼 방식을 바탕에 두고 있습니다. (시네마에서는 [하이퍼넙스]라고 부릅니다.)
현재, 업계 분야 중에서 캐릭터 디자인과 캐릭터 애니메이션 분야는 서브디비젼 방식이 거의 대세입니다.
서브디비젼 방식은 시네마의 하이퍼넙스를 다뤄보셨는지 모르겠습니다만,
이전까지 정통 NURBS와 Polygon의 장점만을 취한 방식으로, 캐릭터 디자인과 같이 유기적인 곡선이 난무(?)하는
Organic Modeling을 위해서는 아직 이렇다할 다른 대안은 없는 실정입니다.
시네마는 애초에 추구하는 방향이 엔터테인먼트와 애니메이션을 겨냥하고 있었습니다.
그렇기 때문에 거의 처음 시점부터 애니메이션과 캐릭터 디자인 관련 툴로 업데이트가 진행중이었고요.
그럼에도 불구하고, R10에 이르러서야(?) 캐릭터 리깅툴과 애니메이션 관련 툴이 업계 최고 수준으로 향상되는 바람에,
더이상, 마야와 XSI를 부러워하지 않아도 되는 정도까지 왔습니다.
(오히려 역전 현상이 최근 두드러지고 있다죠. 마야나 XSI 유저들은 물론이고, 심지어는 FX엔진이 업계 최강이라는
후디니 유저들도 시네마의 캐릭터 리깅툴인 [모카]와 모션 그래픽용인 [모그라프] 모듈에 경악과 충격과 찬사를
보내고 있습니다.)
그런데, 아시려는지 모르겠지만,
시네마는 렌더링 엔진이 거의 환상적인 속도를 자랑합니다.
[레이트레이싱 렌더러]로써는 기네스북에 올랐을 정도의 성능이었으니까요.
렌더링 퀄러티도, 같이 아미가 머신용으로 출발했던 뉴텍사의 라이트웨이브3D를 경쟁 상대로 삼았던 모양인지,
발군의 퀄러티였죠.
그렇기 때문에 제작사의 개발 의도랄까... 방향과는 좀 달랐을지 모르겠습니다만?
상대적으로 제품 디자인을 위한 렌더러로써 명성이 익히 알려졌었습니다.
주로 NURBS 모델링 커널에 기반을 둔, CAD/CAM/CAE 툴(라이노, 샤크, 앨리어스 스튜디오, 유지, 프로이, 솔리드웍스 등등)에 익숙하신
제품 디자이너 분들은 시네마의 폴리곤 기반 모델링 커널이 처음부터 무작정 덤비기에는 좀 난감한 것이 사실입니다.
그래서, 주로 제품 디자이너 분들이 CAD/CAM/CAE 툴에서 모델링을 하고, Export를 통해 폴리곤으로 넘겨 시네마로 가져오는 것일 뿐이구요.
(저 같이 3D에 입문할 무렵, 마야 1.0과 라이노부터 만진 허접-_-; 이나 폴리곤에 여태;;; 버벅거릴 뿐이랍니다.
아실런지 모르겠지만 마야는 2인가 3인가 부터 폴리곤 커널이 생겼죠;;;)
물론~ 일본의 유명한 골수 시네마4D 디자이너, 이가라시님이나, 우리 유저그룹의 희빠님 같은 분들은 작품 보면 아시겠지만,
시네마의 폴리곤 모델링 커널로 전문 CAD/CAM/CAE 툴들이 부럽지 않은 환상적인 퀄러티를 자랑하십니다.
(뒤집어집니다. 한번 검색해보십셔~ ㅡㅡ;;;)
게다가, 시네마4D가 R9부터인지 정확히 기억은 안납니다만, 다른 폴리곤 엔진 기반 어플들과 다르게,
거의 유일하게 삼각 폴리곤 이상의 N-Gon을 지원하기 시작했습니다.
(제가 알기로는 미국 AutoDesSys사의 Form-Z와 독일 MAXON사의 시네마4D가 유일합니다. 더 있을지도...;;;)
이건 무슨 이야기인가 하면, 기존 폴리곤은 바깥 엣지(산수, 수학에서는 변이라고 하죠?)면이 무조건 3개이거나,
4개여야 했습니다. 그 이상의 변을 가진 면(Face)이 발생하면 무조건 3각, 4각으로 분할합니다.
하지만 N-gon은 그럴 필요가 없습니다.
다시 말해서 면분할이 깔끔해지고, 더 나아가면 다른 NURBS 기반, CAD/CAM/CAE 툴에서 Export를 통해서
오브젝트를 폴리곤 방식으로 넘겨와도 99.9% 이상의 원형 유지로 깔끔, 완벽하게 넘어간다는 이야깁니다.
게다가, 하나 더 말씀드릴 것은 독일의 Hynes-Multimedia 사에서 만든 시네마 플러그인 중에 Spline-Patch 라는 플러그인이 있습니다.
이 플러그인을 잘 다룰 수 있게 되면, 더이상 라이노 같은 CAD/CAM/CAE 툴에 얽매일 필요도 없어집니다.
시네마에서 제공하는 Spline 툴을 이용해서, NURBS 모델링 툴과 같이 서페이스나, 솔리드 모델링이 가능해집니다.
물론~ 앞서도 말씀드렸지만, 시네마의 Hyper-NURBS(다시 말씀드리지만, 시네마의 제작사인 독일 MAXON 사에서 사용하는 용어일뿐,
정통 NURBS 방식과 혼동하시면 안되며, 엄밀히 Polygon 방식입니다.)와 폴리곤 모델링 커널도 충분히 훌륭하며,
대가님들 작품보면(캐릭터든, 제품 디자인이든) 입이 그냥 쩍쩍 벌어집니다. ^ㅁ^;
주 종목이 어떤 분야인지에 따라 다릅니다. 라이노, 솔리드 웍스 등을 사용하는 것은 모델링 데이타가 양산으로 이어지기 때문입니다. 제품디자이너 시라면...당근 라이노, 솔리드 웍스 같은 툴을 사용하셔야 되구요. 그게 아니고 비주얼화 하는 것이 목적이시라면...굳이 라이노 등에 몸 담으실 필요는 없을 것 같네요~^^
두개다 장단점이있습니다.....
사람몸같이 불규칙적인 표면을가진 것과 그냥 간단한 사물들은 시네마에서 모델링하는것이 편하지만...
예를들어 냉장고같이 복잡하지만 어떤 규칙적인 곡률을 가진 사물은 라이노가 편합니다..