Cloth Simulation 작업을 하던 도중, 문제가 발생하여 질문드리려 합니다.
cloth 작업 중, 한 작업을 마치고 렌더를 걸어보았는데, view point 상에 보이는 shading이랑 렌더를 걸었을 때 보이는 이미지가 전혀 다르게 나와서
시뮬레이션을 걸었던 plane 오브젝트의 면 갯수가 부족해서 그런가 싶어 본래(120x120)의 2배로 면을 나누어 걸었음에도 불구하고 또 같은 현상이 일어났습니다.
어떠한 문제냐 하면, 일단 뷰포트에서 보이는 쉐이딩은 부드럽게 표현이 되는데, 막상 직접 렌더를 걸어보면 해상도가 낮게 뽑은 것처럼 희뿌옇고, 계단처럼 뚝뚝
끊어져서 이미지가 출력됩니다. 클로스 태그를 건 오브젝트의 폴리곤 갯수를 늘여도 계산 시간만 늘어날 뿐 똑같이 계단 현상이 일어났고, 그러다 보니 그 위에
하이어라키를 Subdivision을 넣어도, Cloth surface를 넣어도 면만 많아지고, 뷰포트 상에서만 부드러워질 뿐 최종 렌더 이미지에선 그 계단 현상이 더욱 더 도드라
져 보일 뿐입니다. 렌더 전체가 해상도가 낮게 출력이 되나 싶어 다른 오브제를 놓아서 같이 뽑아봤지만, 그 새로 올린 오브젝트는 명확한 이미지로 원래 뽑히던
그대로 뽑히는데 반해, 같이 출력된 시뮬레이션 된 오브젝트는 그대로 계단처럼 끊어져 희뿌옇게 걸립니다. 스탠다드의 문제인가 싶어 옥테인으로도 걸어보았지만,
역시 마찬가지 였습니다. 시뮬레이션 자체를 잘못 걸었나 싶어 씬을 몇번이나 다시 수정해서 작업해봤지만 계속 그대로여서 아예 새 창을 새로 열어 아무것도 없는
상태에서 딱 스피어, 플레인 두개만 만든 후, 가장 기본적인 클로스 시뮬레이션을 해봤지만, 역시 똑같은 문제가 발생하여 이것 저것 다 시도해보다가 도저히
해결방법을 찾지 못하여 도움을 청하고자 질문 드립니다.
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* plane 오브젝트에 cloth 태그를 걸고, sphere에 cloth collider 걸고 기본 중력값으로 cloth 시뮬레이션을 한 씬인데, 뷰포트 상에서의 쉐이딩은 부드럽게 나오는데에 반해(면 갯수가 그렇게 적지도 않다고 생각합니다.)

* 렌더를 직접 걸어보면, 사진처럼 보시다시피 무슨 낮은 해상도로 뽑은 것 마냥 해당 천부분이 늘어지는 부분이 저렇게 계단처럼 찢어져서 나옵니다.

* Subdivision surface를 넣어도 오히려 도드라지기만 할 뿐 개선이 되질 않았습니다.
 
                        					 
								 이불에 텍스쳐 입히는것에 문제가 있습니다.
							이불에 텍스쳐 입히는것에 문제가 있습니다.
							 이런 질문드려도 되는지 모르겠네요
							이런 질문드려도 되는지 모르겠네요
							 
						
		
 
                        
폴리곤들의 한계이기 때문입니다..아무래도 저무 작으면 가끔 너무 튀는 경향이 생기지요..(서브디비젼서페이스가 능사는 아니랍니다..)
Smooth 디포머를 살짝 줘보세요~