안녕하세요. 날아다니는 새를 애니메이션 하고 싶어서 삽질 중입니다.
린다닷컴의 강좌를 보고 IK 체인을 한 뒤, 바인드 시켰습니다만, 여기서 문제가 발생하더군요.
보시면 아시겠지만, 닭날개 부분만 움직입니다. --;;
깃털부분을 하이라키시켜도(오브젝트 밑에 물리는 걸 하이라키라고 그러는 거 맞죠?) 소용없더군요.
아무래도 단일 풀리곤 오브젝트여야만 같이 연동되서 움직이는 듯한데, 문제는 제가 생각하고 있는 애니메이션의
경우, 날개는 날개대로 움직이고, 깃털은 깃털대로 움직이는 거라서요. 그러니까 한번 펄럭이면 깃털이 공기저항을
받아서 위아래로 흔들리는 그런 거 말이죠 ( 깃털의 앵커포인트는 날개와 물리는 지점에 뒀구요.)
때문에 단일 풀리곤 오브젝트로 커넥트 시켜버리면 이런 움직임이 어려울 것 같아서 지금 어째야 하나
고민하고 있는 중입니다.
한줄요약: 여러 오브젝트를 한 오브젝트로 커넥트 시키지 않고도 캐릭터 애니메이션 할 수 있는 방법 좀 알려주세요. --;;
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아뇨... 늦깍이님 그러실 필요까지야 --;; 그냥 어디있는지만 알려주시면 알아서 해결해보겠습니다.
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폴리곤 컨넥트 안시키셔도 됩니다. 아래 답변에 늦깍이님께서 좋은 해결책을 제시해 주셨습니다. 웬만한건 전부 해결하실수 있겠습니다. 허나 말씀하신것과 같이 깃털이 날개의 움직임과 공기저항과 근육의 미세한 텐션에 반응하는 악숀을 FM 대로라면
뼈를 무수히 박고 일일이 애니메이팅을 하셔도 됩니다. 새가 걍 날아가는 Loop한 움직이라면 사실 이방법이 가장빠르겠지요..
...만...수라의 방법을 아시고져 하신다면은 저도좀 눈좀 붙이고 산뜻하게 알려드리겠습니다~
늦깍이님 요세 많이 바쁘신가 봅니다. 마의3호는 언제쯤? 보고싶습니다. -
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바쁘다면 핑계고요... 먹고사는 문제가 우선순위가 되어버렸으니... 솔직히 변명의 여지가 없는거죠... 열정이 좀 식었다고 밖에....
언제 한 번 P님과 관절처리에 대해 논해야 할 것인데....
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원리는 간단 합니다.... 에구.... 다운받아 살펴 볼까요....