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타이어 모델링을 하려고 하는데
타이어 표면의 저 규칙적인 무늬를 어떻게 표현해야 할까요?  조언 부탁드립니다~

 

사실 휠에 대한 조언도 같이 주시면 그저 감사하겠습니다 ㅎㅎ
  • profile
    길동 2007.10.08 02:38
    http://www.cinema4d.co.kr/gd/bbs/tb.php/tutorial/456/0fff0064234058fdc0fd03309c6a6e9f

    http://www.cinema4d.co.kr/gd/bbs/tb.php/download/79/cbec428cf1396cc46e45f97808aeeea3
  • ?
    시부야 2007.10.08 02:38
    아 죄송합니다 제가 검색을 제대로 해봤어야 하는데~ ㅜ
  • ?
    유재남 2007.10.08 02:38
    타이어를 두번 따라해 보았는데 매번 맵처리를 해주는 거였는데.
    저렇게 만드는 방법도 있군요.. 덕분에 좋은 정보 얻기. 묻어갑니다 :)
  • ?
    CUBE 2007.10.08 02:38
    모델링으로 패턴을 만들거라면 타이어 360도를 일정한 각도로 나눠서 하나를 먼저 만들고 어레이 시켜서 완성해도 됩니다만,..
    역시 모델링 보다는 텍스쳐 범프로 해결하는 쪽이 쉽겠죠. ^^
  • ?
    P. 2007.10.08 02:38
    저걸모델링으로 한다면 아마 차체의 바디의 폴리곤수보다. 타이어의 면수가 더 많을 껍니다. 배보다 배꼽이 더 크게되겠지요
  • ?
    유재남 2007.10.08 02:38
    음.. 큐브님과 P님의 말씀도 일리가 있으시네요.... 하지만, 범프를 사용한다면, 타이어의 굴곡으로 인한 쉐도우가 표현이 되지 않지 않나요???? 이런.. 답글에 질문을 ^^;;
  • profile
    길동 2007.10.08 02:38
    노말맵도 고려해 봐야겠지용~~
  • profile
    머리긴혀기 2007.10.08 02:38
    실제 제품화 되는 걸 솔리드로 모델링 하는 걸 본 적이 있는데..

    타이어 전체 형태를 먼저 모델링 하고
    5도면 5도 15도면 15도.. 트레드 패턴이 반복될 각도를 띠어낸 후에..
    그부분을 불린으로 조각해 냅니다.
    그리고 다시 그 각도로 복사해서 붙히더군요.
    솔리드 모델러에서나 가능한 일이고..
    양이 엄청나더군요. ^^

    근데 전 그렇게 만들어요. ^^;;;;;

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