1.Muscle은 말그대로 캐릭터의 근육등을 표현하는 거지요. 이게 유동성이 있어서 출렁거리게도 할뿐아니라. 알통이 이리저리 움직이게도 가능합니다.
2.Morph 디포머는 캐릭터의 몰프타겟을 적용한 오브젝트의 영향범위라던지를 정의해줄수 있습니다. 가령 반쪽만 얼굴이 변해버린다던지 서서히 캐릭터의 모습히 발끝에서부터 위로 주욱타고 변해 간다던지를요.
3.Shrinkwrap은 얼핏보면 단순한 오브젝트를 감싸는듯한 기능을 하기도하지만..마야의 Influence 오브젝트처럼 캐릭터의 Skin에 적용해서 표피의 변형을 일으킨다던지 다른 오브젝트와 충돌을 하여 우그러진다던지 하는 표현을 할수 있습니다.
4.Weight 이팩터는 말씀대로 Joint의 영향력에 상호작용해서. 가령 웨이트칠을 해야하는데.. 영역범위를 설정해서 단기간에
해당 웨이트영역을 잡아줘야 한다던지(해당 Joint의 웨이트 값으로 Bake 시킬수 있습니다.)
독립적으로 작용해서 Skin의 변형을 줄수 있습니다. 예를들어 제가 4Dfans에 기재한 캐릭터의 어깨등을 웨이트로 표현하기엔 무리가 있습니다. 왜냐하면 안에 근육이 들어있기때문에 팔을 내릴때와 올릴때, 웨이트의 값이 각각 달라야 하는것이죠.
그래서 대부분 캐릭터의 형태를 보면 어색한 어깨를 감추고 있거나.옷으로 가리거나.애니메이션상에서 팔을 과다하게 올리지 않거나 등으로 눈가림하게 되는데..이를 커버할수 있는 기능을 할수 있습니다.
해당 웨이트영역을 잡아줘야 한다던지(해당 Joint의 웨이트 값으로 Bake 시킬수 있습니다.)
독립적으로 작용해서 Skin의 변형을 줄수 있습니다. 예를들어 제가 4Dfans에 기재한 캐릭터의 어깨등을 웨이트로 표현하기엔 무리가 있습니다. 왜냐하면 안에 근육이 들어있기때문에 팔을 내릴때와 올릴때, 웨이트의 값이 각각 달라야 하는것이죠.
그래서 대부분 캐릭터의 형태를 보면 어색한 어깨를 감추고 있거나.옷으로 가리거나.애니메이션상에서 팔을 과다하게 올리지 않거나 등으로 눈가림하게 되는데..이를 커버할수 있는 기능을 할수 있습니다.
아주작은 차이지만 퀄리티에 상당한 영향을 미치지요
3, 4번은 여전히 완벽한 이해가 덜 되었네요...
에구... 좀 더 공부해 봐야 겠습니다...