최적의 렌더링 세팅을 못찾겠습니다ㅠㅠ

by disconnect posted Jun 26, 2007 Replies 12
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지금 올린 동영상이 무려 11시간 하고도 30분이 걸린건데요(월본사이즈는 1280*720)

자영스러운 빛을 사용하고 싶어서 GI를 사용했는데 오브젝트 애니메이션으로 설정해도

그림자들이 우글거리네요...

퀄리티에 비해 11시간은 너무오래걸리는것같아요 촐 3분가량을 랜더링해야하는데 5초에 11시간이면 ...후

최적은 아니더라도 시간대비 쓸만한 퀄리티로 레더링할수없을까요?

유저님들 부탁좀 드릴게요~~^^

Who's disconnect

?
brainbow.tistory.com 에 놀러오세요~~   사실 오셔도 보실건 없네요^^
  • ?
    늦깍이 2007.06.26 10:05
    이야~! 그 자전거 타던..... 하하하.... 잘 걷는데요..... cloth 완벽하게 되었네요.... 머리도...... 으~ 나도 빨리 구연하고 싶다.... 저도 얼마 안남았습니다...
    저 그림자 일렁이는거... 어서 들었는데.....
    5초에 11시간이라..... 정말 고수님들의 카운셀링을 좀 받으셔야 겠습니다....
    사이즈가 와이드네요....
    크~ 좋습니다.... 깔끔한게.... 아주 좋습니다....
  • ?
    CUBE 2007.06.26 10:05
    노이즈라면 역시 어큐레이시랑 스토커스틱 셈플값이 가장 영향이 클겁니다. 이 셋팅 값이 올라가면 아무래도 좀 느려지니, AA을 지오메트리로 잡아주고(아마 랜더 시간차이가 많이 날겁니다.) 디퓨즈 값도 좀 내리셔도 될것 같구요.
    전에 어느분이 에니메이션시 노이즈의 지글거림에 대해 쓰신 글이 있었던것 같은데,.. 못찿겠네요 ^^
  • profile
    정석 2007.06.26 10:05
    디퓨즈 댑스가 20이군요. 우와.. 저는 2 이상 써본적이 없습니다. ^^
    내리세요. 팍팍.~~
  • profile
    전우열 2007.06.26 10:05
    이야이야 그나저나.ㅡ.,ㅡ 애니메이션 느낌이 참 좋네요 색감이나.^^ 모양이나..ㅋㅋ 기대 기대 얼른 렌더링 빨리 되서.^^ 좋은 작품 빨리 나오길 기대하겠습니다.
  • profile
    박원석 2007.06.26 10:05
    5초라도 좋으니 저런 에니한번 해봣으면 싶은데.. 도대체 엄두가 안나니... 부럽삼..
  • profile
    이정호 2007.06.26 10:05
    디퓨즈 댑스가 20이면 20배이상걸리는거아닌가요? 항상거의1만주는데 ㅎㅎ 그밑에 샘플값을500이나 그렇게주고 디퓨즈댑스값을 확낮추는게 나을꺼같은데요 베스트도 1*1 1*1로낮추구요
  • profile
    정석 2007.06.26 10:05
    H264 로 압축하니까 3메가 나오네요 화질 차이는 별로 없는듯.. 근데 색감 차이가 약간 있네요.

    제 눈만 그런지도 모르지만...
  • ?
    한승현 2007.06.26 10:05
    대단하십니다...부럽삼~ ^^
  • ?
    김재수 2007.06.26 10:05
    부 럽 습 니 다...

    대단하십니다. ㅜㅜ;;;
  • profile
    길동 2007.06.26 10:05 채택
    ㅎㅎㅎ
    GI가 색감이 좋지만 생각보다 애니메이션에는 그다지 적합하지 않습니다.
    특히나 렌더팜을 보유중이 아니시라면요^^

    돔라이팅을 활용하시는 편이 좋습니다.
    돔라이팅 관련 플러그인도 많습니다 여기 자료실에서 검색해 보시길 바랍니다.

    노이즈의 지글거림은 어느정도 생깁니다.
    GI의 속성탓에...

    그래서 시네마가 메이져급으로 넘어갈려면

    랜더맨이나 멘탈레이가 들어와야 한다고

    P님과 함께 늘쌍 울고불고 하고 있죠^^


    정 GI느낌을 쓰실라면

    일단 캐릭터는 GI나 돔이나 별차이 없구요...

    배경의 오브젝트들을
    GI셋팅후에 Bake Object나 Bake Texture를
    사용하시면 시간 걸려도 나중에
    굳이 GI를 안 활성화 시켜도 라이팅 셋이
    맵소스에 표현되어 지글거림 없이 잘 나올수 있습니다.
    물론 렌더링시 GI를 안써도되어서요 ..사긴 와방 줄일 수 있습니다.
  • ?
    disconnect 2007.06.26 10:05
    bake를 이럴때 쓰는거군요 ....GI는 좀더 연구하고 다른곳에 써야겠습니다
    일단은 bake를 활용해야겠네요^^
    답글달아주신 다른 분들도 진심으로 감사드립니다...^^
  • ?
    P 2007.06.26 10:05
    가장큰 문제는 바닥면등에서 익스트루드한결과 Phong값의 영향으로 평평한면이 스무스하게
    표현이 되는 되요.그림자나 빛의 반사가 정상적으로 이루어 지지 않아서 어떤 값을 쓰던
    얼룩아닌 얼룩이 생기게 됩니다. 충돌한 포톤입자가 어디로 튀어야 할지 모르는 상황입니다.
    Phong 값을 줄여주세요(정직한 면으로 보이게 해 주세요)
    거기에다가 디퓨즈값을 너무 준 나머지,이 굴곡면에 집중되어서 랜즈처럼 커스틱효과를 만들게 됩니다.또한 SKY에 적용된것이 infinte로 알고있는데요. 라이트에서 포톤입자를 방출시켜야하는 알고리즘에서 (무한)으로 놓는 것은 10명이서 운동장을 쓸어야하는 상황에서 9명은 도망가고 혼자 운동장 쓸고 있는 난감한 상황에 놓이게 됩니다.
    맨탈레이 같은경우에는 영원히 끝나지 않는 무한랜더링 시간을 보여주기도 합니다.
    ...고로..파이날추천입니다...만서도 개인이 랜더링을 걸기에는 험난할것 같습니다.