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1.GI의 역할 : 회전시에 빛의 강함이 너무다르게 나타남. GI를 콘트롤할시 의 기준.
2.RAY의 콘트롤 기준.
3.GI 이 사용시 얼룩져 보이는 현상의 문제점.

어찌어찌. 바이진님께 의존해서 렌더링이 나오긴 했는데요.. 도통.. 기준을모르니.. 답답하네요. ㅋㅋ
한수 가르쳐주십시오.. ㅠ.ㅠ
  • profile
    정석 2007.05.22 13:47
    GI 는 글로벌 일루미네이션의 약자로 GI라고합니다.
    GI는 빛을 계산하는 방식의 차이입니다. 기본은 빛이 직진성만을 계산하지요. 라이트에서 빛이 사방으로 발사가 됩니다. 그러다가 물체에 맞으면 그 광선은 끝나고 뒤에 그림자가 생기는것이죠. 하지만 실 세계의 빛은 빛이 반사되서 돌아다닙니다. 빛의 힘이 없어질때까지요.

    그런식으로 빛들이 돌아다니는 식으로 계산하는게 GI 방식으로 이해하시면 됩니다.

    그러다보니 빛을 하나만 써도 구석구석 보이는 거죠. 이건 당연히 시간이 많이 걸립니다.
    그래서 많은 옵션들을 조절해서 랜더링을 거는거죠.

    그 옵션들도 컴퓨터가 빛을 계산할때 고려하는 사항들을 옵션들로 주고 고칠수 있게한거죠.
    설정이 높아도 효과가 그저그렇다면 굳이 높은 옵션을 걸지 않아도 되죠.

    2. 레이는 빛의 이동 경로? 뭐 빛이 지나가는 길? 컨트롤 기준이라는게 없다고봐야죠.

    1, 2 모두 옵션에 대한 설명을 참고하시고 이때는 이걸 높여야하는구나 하는식으로 조금씩 잡혀가더라구요.

    3. 첨에 비가 내리면 땅에 빛물 방울이 얼룩얼룩 생기죠. 그러다 비가 막~~~ 얼룩들이 보이지가 않죠. 그거랑 같애요. 빛을 계산하는 입자(포톤)이 적기 때문에 얼룩이 생기는 거에요. 얼룩으로 밝아지는 거죠. 해결방법으로는 옵션을 조정하는거구, 포샵으로 문데는것이 있겠죠.

    ^^
  • ?
    정수석 2007.05.22 13:47
    오~~~, 원리 설명을 들으니 이해가 조금은 됩니다.
    감사합니다.

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