아 그리고 저 패턴은..제 모델로 부터 추출 된것이긴 하나.. 추후 바뀔수도 있어요..
제가 하려는건.. 예전글에 첨부했던.. 벌집모양 패턴을 제 모델(건물)을 감싸게 한다음.. 그것이 뼈대(구조체)가 되게끔 하고 싶어서요.. (알려주신데로 아톰어레이할생각입니다만) 스플라인으로 폴리곤에 프로젝트 해도.. 아톰어레이는 안되지않나요..
흠... 외람됩니다만... 3D에 대해서 전혀 기초적인 정립이 안되신 상태에서 뭔가 진행하고 계신가 본데...
(제가 보기엔 기하 수학이나 뭐 관련 학문을 하시는거 같기도 하고...)
아무래도 접근을 잘못하신 듯 싶네요;
어디서 부터 설명을 드려야하는지 약간 난감하기도 하고...
저도 쥐뿔 없지만 아는대로만 설명을 드리면...
애초에 Polygon Face, Edge, Vertex 와 NURBS Surface, Curve, Point 는 언뜻 같은 의미의 개체인것 같지만,
내부적으로는 상당히 다른 개념으로 돌아가는 개체들입니다.
현재 나온 3D 툴 중에 두가지 개체를 혼용해서 오브젝트 자체를 생성할 수 있는 툴들은 그리 많지 않고요.
넙스라는 개념이 주목을 받으면서 과도기 체제로 도입했다가 최근 경향은 그냥 폴리곤으로 밀거나 Subdivision(시네마에서는 하이퍼넙스라고 부릅니다) 이라는, 사실상 폴리곤의 변형된 형태로 밀고가는 추세라서 넙스는 제품 디자인이나 캐드 정도에서 쓰이고 있습니다.
마야, XSI, 후디니 같은 툴들이 넙스를 출발부터 혼용하고 있었죠. 근데 이 혼용한다는 개념도 넙스와 폴리곤 조작을 동시에 시행할 수 있는 기술은 현재 안되는 걸로 알고 있습니다.
이를테면 님이 말씀하신 것처럼, 폴리곤 오브젝트를 넙스 모델링 기법으로 프로젝트 시켜서 넙스 서페이스에 변형을 가하는 것 같은 조작이죠. 애초에 개념이 다른 조작이기 때문에 만약, 이게 가능해지려면 지금 나온 개념들을 다 갈아엎고 다시 설계해야 할겁니다. 툴 자체를요. 저도 프로그래밍은 쪼금 개념이 있어서요. ^^;
시네마는 애초에 폴리곤 툴이었습니다. 반면 라이노는 폴리곤으로 익스포팅이 가능할 뿐이지, 애초에 앨리어스 스튜디오 라는 유명한 넙스 기반의 제품 디자인 툴을 벤치마킹하고 등장한 넙스 모델링 툴입니다.
제가 하려는건.. 예전글에 첨부했던.. 벌집모양 패턴을 제 모델(건물)을 감싸게 한다음.. 그것이 뼈대(구조체)가 되게끔 하고 싶어서요.. (알려주신데로 아톰어레이할생각입니다만) 스플라인으로 폴리곤에 프로젝트 해도.. 아톰어레이는 안되지않나요..