삼각폴리곤이 많다면 Untriangulate 쓰시고 그냥 몇개 지우실려면 엣지 선택하고 우클릭 Melt로 삭제하심 됩니다...
삼각폴리곤은 Subdivision 할때(시네마에서는 하이퍼넙스)문제가 됩니다. 섭디를 안하는 게임용 모델링의 경우에는 상관없죠. 리깅할때 빼고는.. 섭디할때 다 똑같아 보이지만.. 실은 각 프로그램마다 계산방식이 틀리기도 하고.. (섭디의 변천사를 따지면.. 메타넙스부터 시작해야 하는데...)
주로 Catmull clark 방식으로 섭디를 하긴 하는데.. 근래에 들어서야 각 프로그램들이 n gon이 지원되었지만.. 시네마도8점대까지 n gon이 안되었고 9.0때만해도.. 제대로된 n gon이 아니라서 분할시에 표면이 울퉁불퉁 해졌죠.. 4각형의 두개의 삼각폴리곤으로 나누었을때 각각의 삼각폴리곤마다 따로 분할되기 때문에 그렇습니다.....하여튼 간에.. 지금에서는 섭디방식이 정착되어 있어서.. 삼각폴리곤에대해선 너무 많이 삼각폴리곤이 몰려있지 않다면 그다지 신경 안써도..
깨끗하게 분할됩니다.. 설명이 좀 꼬인것 같지만.. 간단하게 말하면..
삼각폴리곤을 섭디하는 경우
uv맵 할때 텍스처의 꼬임발생(현재버젼에선 해결)
분할시에 표면 깨짐 발생(헌재버젼에선 상당히 개선)