두 방법을 썩어 쓸수 있는 프로그램이 있다면 가장 이상적인 툴일겁니다.
넙스가 포디에서 말하는 하이퍼 넙스라면 이야기가 좀 틀려지구요.
일반적으로 자유곡면을 만들기에는 넙스쪽이 더 편하기도 하고,..무엇보다 가공데이터로 쓸수 있다는 점이 틀리겠지요. 간단하게 말하면 넙스모델링은 프로파일 커브로 만든다고 보시면 됩니다. 어떤 오브젝트를 만들때 외곽선을 그려주고 그 선들을 서로 연결해서 면으로 만들어줍니다.
반면에 폴리곤 모델링은 처음부터 면에서 시작을 하지요? 폴리곤이라는 3각 혹은 4각 면에서 그 면을 잘라가면서 만든다고 보면 되겠죠. 제품쪽에선 렌더링 이미지외에는 별 메리트가 없지만 캐릭터나 애니메이션쪽에선 폴리곤 데이터가 주로 사용되니 주로 이쪽 프로그램들이 폴리곤 모델링 방식이 많습니다.
넙스가 포디에서 말하는 하이퍼 넙스라면 이야기가 좀 틀려지구요.
일반적으로 자유곡면을 만들기에는 넙스쪽이 더 편하기도 하고,..무엇보다 가공데이터로 쓸수 있다는 점이 틀리겠지요. 간단하게 말하면 넙스모델링은 프로파일 커브로 만든다고 보시면 됩니다. 어떤 오브젝트를 만들때 외곽선을 그려주고 그 선들을 서로 연결해서 면으로 만들어줍니다.
반면에 폴리곤 모델링은 처음부터 면에서 시작을 하지요? 폴리곤이라는 3각 혹은 4각 면에서 그 면을 잘라가면서 만든다고 보면 되겠죠. 제품쪽에선 렌더링 이미지외에는 별 메리트가 없지만 캐릭터나 애니메이션쪽에선 폴리곤 데이터가 주로 사용되니 주로 이쪽 프로그램들이 폴리곤 모델링 방식이 많습니다.
조금만 검색해 보시면 이론적이고 원론적인 글들은 쉽게 찿아 보실수 있을듯~