1. 모델링 과연 어떻게 하는가.
첫째는 실내 모델링할때 객체모델이 너무 많아질경우 입니다. 전 좌표가 엉망이 되어가서(트리구조로 널오브젝트를 쓰다보면 좌표가 그룹끼리 묶일때 변경되는 현상) 10개이상의 오브젝트가 들어가면서부터, 별도로 윈도우를 열어서 객체를 만든다음 다시 카피해서 합치는 과정을 반복하고 있습니다. 그리고 오브젝트 수량이 많아지면, 윈도우에서 컨트롤리 너무 늦어지는 단점도 있고, 해서 말이죠. 고수님들께선 많은 오브젝트와 많은 널오브젝트를 쓸경우 어떻게 모델링을 하시는지 궁금합니다. ㅠㅠ 아... 팁좀주세요... 이러다 컴이 먹통될것 같습니다. 물론 파워북17. 1.33이면 느리기야 하겠지만서도...
2. 맵핑시 텍스쳐를 쓰는것과 자체 쉐이더와 필터만 이용하는것중 어떤것이 더 효율적인가.
제 노트북이 워낙 느린관계로, 저런것에서 속도를 세이브 할수 있다면 좋겠단 생각이 들어서 질문해봅니다. 과연 텍스쳐를 이용하는것과 텍스쳐를 이용치 않고 자체 쉐이더나 기본적으로 주어지는 필터와 노이즈만 가지고 맵을 제작했을때 속도는 어떤게 나은지요.
3. 디테일하게 작업해야 하는 것과 대충해도 되는것(노하우..)
실내하실때, 어떤것을 좀더 디테일하게 다뤄야 할까요. 노하우 살짝쿵 부탁드립니다. 지금 초보라서 그런지 욕심만 앞서고, 해놓고도 별로 티도 안나는것 같기도 하고 해서 말이죠. 괜히 이것저것 쓰다가보면, (가령침대위의 이불같은경우) 폴리곤만 무성해져버리곤 합니다. 폴리곤 많으면 당연히 느려지겠죠? 그런데, 어느정도가 적정한지 아직도 감이 안오네요. 그리고, 특히 어떤것들의 디테일에 신경써주면, 표현이 확사
첫째는 실내 모델링할때 객체모델이 너무 많아질경우 입니다. 전 좌표가 엉망이 되어가서(트리구조로 널오브젝트를 쓰다보면 좌표가 그룹끼리 묶일때 변경되는 현상) 10개이상의 오브젝트가 들어가면서부터, 별도로 윈도우를 열어서 객체를 만든다음 다시 카피해서 합치는 과정을 반복하고 있습니다. 그리고 오브젝트 수량이 많아지면, 윈도우에서 컨트롤리 너무 늦어지는 단점도 있고, 해서 말이죠. 고수님들께선 많은 오브젝트와 많은 널오브젝트를 쓸경우 어떻게 모델링을 하시는지 궁금합니다. ㅠㅠ 아... 팁좀주세요... 이러다 컴이 먹통될것 같습니다. 물론 파워북17. 1.33이면 느리기야 하겠지만서도...
2. 맵핑시 텍스쳐를 쓰는것과 자체 쉐이더와 필터만 이용하는것중 어떤것이 더 효율적인가.
제 노트북이 워낙 느린관계로, 저런것에서 속도를 세이브 할수 있다면 좋겠단 생각이 들어서 질문해봅니다. 과연 텍스쳐를 이용하는것과 텍스쳐를 이용치 않고 자체 쉐이더나 기본적으로 주어지는 필터와 노이즈만 가지고 맵을 제작했을때 속도는 어떤게 나은지요.
3. 디테일하게 작업해야 하는 것과 대충해도 되는것(노하우..)
실내하실때, 어떤것을 좀더 디테일하게 다뤄야 할까요. 노하우 살짝쿵 부탁드립니다. 지금 초보라서 그런지 욕심만 앞서고, 해놓고도 별로 티도 안나는것 같기도 하고 해서 말이죠. 괜히 이것저것 쓰다가보면, (가령침대위의 이불같은경우) 폴리곤만 무성해져버리곤 합니다. 폴리곤 많으면 당연히 느려지겠죠? 그런데, 어느정도가 적정한지 아직도 감이 안오네요. 그리고, 특히 어떤것들의 디테일에 신경써주면, 표현이 확사
날짜 잘맞춰 한국에 오시면 꼬옥~~~ 참석하시길 바랍니다.
전 고수가 아니라서 그닥 이야기 하기가 꺼려지지만...
1. 모델 : 글쎄요..건축 쪽이 아니라서리...
일단 같은 재질은 커넥트나 블링으로 합치는것도 좋은 방법이라 생각합니다.
하지만 디렉토리 구조특성상..이게 오브젝트들이 많아지면...대략 난감할때가 있죠..파트별로 잘 그룹지어서 사용해야 할듯 합니다...잘 정리하면서 해야죠^^
2..택스츄어 : 일단 쉐이더를 잘 사용하신다면...쉐이더가 작업하기엔 수월한 점이 있죠^^ 맵핑소스 찾으러 다니지 않아도 되고..하지만 아무리 쉐이더를 잘 쓴다 하여도 일장 일단이 있을듯 합니다. 사진보다 못한 경우도 있고 때에따라서 쉐이더가 사진 보다 난 경우도 있으니..이 부분은 해당부분의 특성에 따라 잘 조절 하심이..(쉐이더로 작업이 많이 되면 렌더링 시간은 살짝 느려집니다.^^)
3..뭐 눈에 보이는것만 신경쓰세요...굳이 세세한 부분까지 필요 없는 부분도 하다 보면 생기는데 과감하게 버릴것은 버리고 취할것은 취하고...다른 아는 이야기인가요?...꽁수라면 카메라 시점 이 먼 물체들은 디테일이 떨어져도 티가 안나겠죠^^
그리고 같은 물체가 여러개 들어갈 경우에는 인스턴트를 이용하심이..데이터도 작고 렌더링 속도도 빠릅니다.
4...반사...반사가 많아지면..좀 느려지기도 하죠...예전버젼은 안그랬었는데 9.0이상 넘어가면서 반사의 옵션이 살짝 바뀌었습니다. Render Setting / Option 에 들어가셔서...Ray Depth 하고 Shadow Depth는 3~4정도로 Reflection Depth는 2~3정도로 낮춰 보시길...반사재질이 많을때 효과적입니다. 단, 유리가 몇십장이 겹쳐있다면 이들 수치 이후의 재질들은 검정으로 나타납니다. 상황에 따라 설정하시면 됩니다.
5. 배경은 그닥 중요한 사항이 아니라면 포샵에서 합성하시는 편이 좋습니다. 배경이 중요하다면 건물과 배경을 따로 랜더링 해서 합성 하는것도 좋겠지요...
써 놓고 보니 평범한 내용이라...이쪽 다루시는 분의 이야기를 들어보는편이 ㅎㅎㅎㅎ