이번에 바디페인터 2.5를 구했습니다.
맥스에서 uv까지 펴고 그걸 바디페인터로 익스포터 시켜서 작업을 하곤했는데
이번에 2.5로 바꾸면서 사용시 몇가지 안돼는것이 있어서요.
1. 바디페인터에서 오브젝트를 움직이거나 회전시킬때 맵이 까맣게 나옵니다.
다시 멈추면 맵이 보이구요. ^^
2. 여전히 알파맵은 적용된 상태로 보이지 않는지요?
이 두개가 궁금하네요. ^^
맥스에서 uv까지 펴고 그걸 바디페인터로 익스포터 시켜서 작업을 하곤했는데
이번에 2.5로 바꾸면서 사용시 몇가지 안돼는것이 있어서요.
1. 바디페인터에서 오브젝트를 움직이거나 회전시킬때 맵이 까맣게 나옵니다.
다시 멈추면 맵이 보이구요. ^^
2. 여전히 알파맵은 적용된 상태로 보이지 않는지요?
이 두개가 궁금하네요. ^^
사실 여러 프로그램간의 데이터 교환때 어떤 에러가 나는것의 이유의 상당수가 이 오브젝트 사이즈 때문에 생기는 경우가 많아요... 그러니까 처음부터 상자 하나씩 익스포트 해서 시네마나 타 프로그램간의 오브젝트 크기를 조절해 줄 필요가 있습니다.. 설정 부분에 각 데이터 간의 오브젝트의 크기...
보통 uv맵까지 적용한 데이터로는 fbx나 obj 형식을 주로 쓰는데...obj 형식이라면 아마 대부분의 에러가 이 이유일겁니다.. 특이한 경우 obj 파일을 써낼때 각 프로그램간의 약간의 미스가 생기는 경우도 있지만.. 그래도 대부분 잘 되니까.. 오브젝트 크기나 혹은 uv맵의 크기.. uv매쉬의 위치가 동떨어져 있거나
텍스쳐 크기에 안맞을때... 뭐.. 이런 경우라고 생각되는데욤... 파일을 올려주시면 좋겠지만.. 추측은 이 정도...
2번 문제... 넵...
알파는 리얼타임으로 업데이트가 아니되옵니다...
훔... 작업방식에 따라 별 문제가 생긴적은 없고 불편하다는 느낌도 전형 없었지만... 굳이 꼬옥~~~~
하실려면... 작은 팁하나 알려드리져..
alpha 대신에 Transparency 채널을 대신 이용합니다.. 물론 디스플레이 상에선 리얼타임으로 보이진않지만.. 일단 Transparency 채널을 만들고 레이브러시 모드로 한 다음 Transparency 텍스쳐를 선택하고 뷰포트에서 칠하면 알파와 같은 효과를 볼 수 있죠..
리얼타임으로 작업이 가능합니다..... 물론 작업이 끝난후에는 Transparency의 택스쳐를 알파로 바꾸면
되