재질유무차이가 렌더시간과도 많은 영향을 주나요?
시간을 단축하기위해서 오브젝트들의 재질을 하나로 통일시켜서 렌더를 건다면
기존의 영상렌더 시간보다 단축시킬 수 있을까요?
재질유무차이가 렌더시간과도 많은 영향을 주나요?
시간을 단축하기위해서 오브젝트들의 재질을 하나로 통일시켜서 렌더를 건다면
기존의 영상렌더 시간보다 단축시킬 수 있을까요?
게임에서의 실시간 랜더링 분야에서는 그런식으로 최적화를 많이 합니다.
영상 랜더링에서도 많은 속도차이가 있을지는 잘 모르겠네요.
스탠다드 렌더러에서 많은 렌더를 소모하는 것들은 대표적으로
트랜스퍼런시, 섭서페이스 스캐터링, 디스플레이스먼트, 리플렉션, 블러리스 등이 있습니다.
하지만 모델링 품질이나 렌더세팅 옵션 조절을 통해서 개선도 가능합니다. 예를 들어 리플렉션되는 횟수를 2번으로 제한 하면 생각보다 렌더 타임이 줄어들죠
트랜스퍼런시의 굴절률이나 스캐터링의 옵션 변화에 따라 얼마든지 시간소요가 달라지겠네요.
그리고 이런 재질들을 베이크 해서 사용하면 당연히 더 빨라지겠죠~!!
당연히 차이가 있습니다.
유리, 반사, 블러리네스, SSS, Disp 같은 특수한 재질들이 들어갈경우 더 많이 느려집니다.
만약 차이가 없다면 무거운 재질이 없는겁니다.
가장 오래걸릴것 같은 씬 한장과 재질을 통일해서 같은 씬을 랜더 걸어보세요. 그걸로 전체적인 렌더타임을 가능하면 됩니다.