사실 저는 아직도 시네마의 폴리곤 모델링 방식이 의문점 투성이입니다..
처음엔 맥스의 솔리드 모델링처럼 생각했었는데 어쩔땐 맥스의 서페이스 모델링 같기도하고..
전에 백열전구의 유리부분 모델링 튜토리얼 보니까 걍 기본외형 모델링을 한 후에
그 안에 살짝 작게 만든 인스턴스를 넣고 끝이더라구요.
물론 렌더링 걸면 실제처럼 보일수도 있겠지만 엄연히 두 오브젝트 사이엔 아무것도 없는 허공이지요.
실제 두께를 갖게 모델링 하고플땐 어떻게 해야하지요?
바로 아래 질문과 맥락을 같이 한다고 보셔도 될거 같네요.
요컨대, 유리공(두께가 있는)을 만든다고 봅시다.
방법1 : 스피어 한개를 만들고 그 안에 작은 스피어를 넣는다.
방법2 : 방법1과 같이 한 후 불린으로 작은걸 뺀다.
제가 해본 바로는 1이나 2나 렌더링에서 별다른 차이가 안 보이더군요.
제가 잘못 이해하고 있는건가요?