시네마의 본 시스템은 솔직히 좀 복잡하고... 생각해 보면 별 필요도 없는 옵션도잔뜩 있고...
하지만 이전 버젼과의 호환과 모듈 없는 경우까지 고려해서 많은 부분을 남겨놨는데..
이런것은 과감히 삭제하면 좋을텐데... 라는 생각이 ..
8.5부터 지원하는 스마트 본 옵션은 원래 본의 알고리즘과는 다르고 빠르고 ~ 뭐 그렇다죠...
스마트 본 밑에 또 하나 채크하는거 엡솔루트 어쩌고.. 이 옵션은 버텍스맵이 단지 본의 적용 영영만을
지정하는 것이 아닌 본과 본 사이의 적용범위까지 버텍스 맵으로 조정한다는 것인데...
실질적으로는 이것으로 합니다만....
아무래도 기본적인 본 시스템도 이해는 해두셔야.....
샘플파일 참고하세요.
매카는 석이님이 알려주신대로 오브젝트 축을 이용해도 되고 본으로 할려면 각 움직이는 그룹 파트당 100%의 웨이트로 해주면 됩니다.
>답변 감사합니다. 오브젝트들을 다 합치고 나니 머리랑 모자랑 같이 움직이고 있습니다.
>
>근데 문제다 되는게 목이면, 그 부분이 꺾여야하잖아요..
>
>근데 머리가 찌글어지더라구요.. 원래 목부분에는 본을 심는게 아닌가요?
>
>머리통은 그 형태가 유지되면서, 목부분의 꺾임만 하고 싶으면 어떻게 해야하나요??
>
>이와 비슷한 문제로, 만약 로봇같은경우 본을 심으면 움직일때 오브젝트가 늘어지거나 휘면 안되잖아요.
>이것은 어떻게 해야하나요?
>
>두가지다 같은 내용의 질문입니다. 오래전부터 궁금했는데 아직도 해결법을 못찾았어요. ^^
>
>도와주실꺼죠. ^^
>
>수고하세요.
하지만 이전 버젼과의 호환과 모듈 없는 경우까지 고려해서 많은 부분을 남겨놨는데..
이런것은 과감히 삭제하면 좋을텐데... 라는 생각이 ..
8.5부터 지원하는 스마트 본 옵션은 원래 본의 알고리즘과는 다르고 빠르고 ~ 뭐 그렇다죠...
스마트 본 밑에 또 하나 채크하는거 엡솔루트 어쩌고.. 이 옵션은 버텍스맵이 단지 본의 적용 영영만을
지정하는 것이 아닌 본과 본 사이의 적용범위까지 버텍스 맵으로 조정한다는 것인데...
실질적으로는 이것으로 합니다만....
아무래도 기본적인 본 시스템도 이해는 해두셔야.....
샘플파일 참고하세요.
매카는 석이님이 알려주신대로 오브젝트 축을 이용해도 되고 본으로 할려면 각 움직이는 그룹 파트당 100%의 웨이트로 해주면 됩니다.
>답변 감사합니다. 오브젝트들을 다 합치고 나니 머리랑 모자랑 같이 움직이고 있습니다.
>
>근데 문제다 되는게 목이면, 그 부분이 꺾여야하잖아요..
>
>근데 머리가 찌글어지더라구요.. 원래 목부분에는 본을 심는게 아닌가요?
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>머리통은 그 형태가 유지되면서, 목부분의 꺾임만 하고 싶으면 어떻게 해야하나요??
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>이와 비슷한 문제로, 만약 로봇같은경우 본을 심으면 움직일때 오브젝트가 늘어지거나 휘면 안되잖아요.
>이것은 어떻게 해야하나요?
>
>두가지다 같은 내용의 질문입니다. 오래전부터 궁금했는데 아직도 해결법을 못찾았어요. ^^
>
>도와주실꺼죠. ^^
>
>수고하세요.
마야같은 경우에는 한번 칠하기 시작하면 캐릭터 전체를 칠해줘야 해서 캐릭터 하나를 다 웨이트 잡아주기란~..하다보면 "뭔짓인가~!" 할정도로 오래걸리는데 반해
(맥스에서 웨이트..이거 상상하지 마십시요..아주 돌아버릴정도로 복잡하고 노가다에다가..또 우찌나 웨이트 잡아놓으면 버벅이는지.캐릭터 스튜디오..이거 굉x2장 느립니다)
시네마의 본 시스템은 중요부분만 적당히 칠해버리고 나머지는 스마트랑 업솔 니네가 알아서 해라~! 무지무지 편합니다.