마야로 다시 돌아왔습니다. 하지만 시네마는 계속 서브툴로서 공부해 나갈 생각입니다. 시네마는 매우 직관적이고 심플하며 안정적이고, 효율적인 구조를 지니고 있네요.
하지만 마야는 좀더 열려 있는 구조이고, 좀더 복잡하고 신경쓸것들이 많은 덜 직관적인 툴인거 같습니다. 특히 영화 관련 애니메이션을 위해서는 꼭 필요한 툴인 거 같습니다. 랜더맨의 존재도 그렇고, 거대한 프로젝트를 위해서는 마야를 쓰게 될 거 같습니다.
캐릭터 리깅 툴은 개인적으론 가장 진보되고, 심플한 툴은 프로젝트 메시아란 툴 같습니다. 마야의 캐릭터 리깅은 쓸데없이 복잡하고 문제가 많아 보였습니다.
그래서 메시아란 프로그램과 마야의 조합은 캐릭터 에니메이션의 관점에서 매우 뛰어난 워크 플로우가 될 수 있을 듯 합니다.
시네마는 제가 보기에 제품 랜더링이나 건축디자인, 모션에 최대 강점을 지니고 있네요. 시네마도 앞으로 어떻게 발전할진 모르겠지만 마야라는 괴물툴을 쉽게 제압하진 못할 거 같은 느낌이..... 그냥 제 개인적인 생각입니다. 절대 시네마를 욕할 의도가 아닌건 아시겠죠? ㅎㅎ
하루 빨리 시네마가 더욱 강력해 졌음 합니다.
하지만 마야는 좀더 열려 있는 구조이고, 좀더 복잡하고 신경쓸것들이 많은 덜 직관적인 툴인거 같습니다. 특히 영화 관련 애니메이션을 위해서는 꼭 필요한 툴인 거 같습니다. 랜더맨의 존재도 그렇고, 거대한 프로젝트를 위해서는 마야를 쓰게 될 거 같습니다.
캐릭터 리깅 툴은 개인적으론 가장 진보되고, 심플한 툴은 프로젝트 메시아란 툴 같습니다. 마야의 캐릭터 리깅은 쓸데없이 복잡하고 문제가 많아 보였습니다.
그래서 메시아란 프로그램과 마야의 조합은 캐릭터 에니메이션의 관점에서 매우 뛰어난 워크 플로우가 될 수 있을 듯 합니다.
시네마는 제가 보기에 제품 랜더링이나 건축디자인, 모션에 최대 강점을 지니고 있네요. 시네마도 앞으로 어떻게 발전할진 모르겠지만 마야라는 괴물툴을 쉽게 제압하진 못할 거 같은 느낌이..... 그냥 제 개인적인 생각입니다. 절대 시네마를 욕할 의도가 아닌건 아시겠죠? ㅎㅎ
하루 빨리 시네마가 더욱 강력해 졌음 합니다.
다시 오시기 전까지의 시간이 아깝다는 말씀 드리고싶네요^^~~~(임금님 귀는 당나귀 귀~~~~)
but. 현재 시네마의 리깅은 마야보다 훨난데요^^(메시아랑 비슷한 접근)- 후디니 사용자들이 시네마 리깅에 난리난 사건을 모르시는군요^^