어떨때 쓰는건지 모르겠어서 질문합니다
Extrude NURBS는 쉬웠는데 Hyper NURBS는 어디에 써야될지를 모르겠네요..
어떨때 쓰는건지 모르겠어서 질문합니다
Extrude NURBS는 쉬웠는데 Hyper NURBS는 어디에 써야될지를 모르겠네요..
| 번호 | 분류 | 제목 | 글쓴이 | 날짜 | 조회 수 |
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| 공지 | Octane |
옥테인 크래시 관련 자주 올라오는 질문들과 해결하는 법을 정리해보았습니다.
16 |
이효원 | 2020.04.19 | 276080 |
| 공지 |
[필독] 단톡방 질문 방식 관련 공지사항
4 |
권오훈 | 2019.06.27 | 229530 | |
| 공지 | 일반 | [필독] 질문 게시판 유의사항 ! | 권오훈 | 2019.06.27 | 223108 |
| » | 모델링 | Hyper NURBS란 정확히 뭔가요 3 | 아쿠 | 2015.01.29 | 1575 |
| 13716 | 텍스쳐 |
카메라 맵핑 질문
2 |
백천천 | 2015.01.29 | 1099 |
| 13715 | V-Ray | VRAY COMPOSITING TAG를 하면 배경값을 따로 뺼 수 있나요? 3 | 박주녕 | 2015.01.29 | 1058 |
| 13714 | 애니메이션 |
게임 캐릭터의 애니메이션 구간 설정
4 |
르몽에아부 | 2015.01.29 | 1157 |
| 13713 | V-Ray | [vray] 스튜디오 배경 컬러가 메인 오브젝트에 많이 묻는데 해결 방법 있나요? 3 | 박주녕 | 2015.01.29 | 1055 |
| 13712 |
책 애니메이션 따라하기 도와주세요
2 |
테코 | 2015.01.28 | 936 | |
| 13711 | 모델링 | 필렛,Fillet을 에디터블 후에 주려면? 2 | 테자바 | 2015.01.28 | 2182 |
| 13710 | 모델링 | 면이 울렁울렁거릴때 바로잡는법 2 | 샤르도네 | 2015.01.28 | 972 |
| 13709 | 변환 & 연동 | 포지션 키 애니메이션 값을 수치로 추출하는 방법 6 | 갑팅 | 2015.01.28 | 1127 |
| 13708 | 모델링 | 타블렛 컨트롤 키 좀 알려주세요. 1 | 카이트모션 | 2015.01.28 | 1159 |
| 13707 |
안녕하세요 시포디에서 light 에니메이션 질문있습니다..
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최룡 | 2015.01.28 | 886 | |
| 13706 | Dynamics |
물이 좌우로 기우는 느낌 표현?
2 |
소울즈 | 2015.01.27 | 834 |
| 13705 | 뷰포트와 렌더링이 달라요, 어떻게 해야 똑같이 렌더링 될까요. 7 | 배우러왔습니다 | 2015.01.26 | 1134 | |
| 13704 | 프로그램 | water splash 효과 1 | 퍼지 | 2015.01.26 | 959 |
| 13703 | 모델링 | (캐릭터모델링쪽)3DSMAX에서 C4D로 넘어오신분있나요? 3 | 김딸똘 | 2015.01.26 | 1045 |
C4D도움말중. (하이퍼 넙스는 버젼업이 되면서 서페이스 분할로 바뀌었습니다.)
서페이스 분할은 캐릭터 모델링에 매우 적절한 툴이지만 그 외의 일반적인 모델링에서도 강력한 모델링 기능을 제공합니다. 포인트나 엣지 웨이팅과 하이퍼넙스의 면 분할과 같은 기능은 고성능 스포츠카에서부터 쉽게 포즈를 잡고 애니메이션을 만들 수 있는 캐릭터까지 어떤 형태라도 만들 수 있게 합니다.
서페이스 분할은 또한 복잡한 오브젝트도 상대적으로 적은 컨트롤 포인트로 만들어낼 수 있으므로 애니메이션에도 아주 적합합니다. PLA나 소프트 IK 등을 사용해서 오브젝트를 애니메이션 시킬 경우에도 이 컨트롤 포인트들을 이용해 애니메이션 시켜줄 수 있습니다. 예를 들면 100,000개 이상의 폴리곤을 가지고 있는 캐릭터를 PLA를 사용해서 애니메이션 시킬 경우 이 방법을 사용하는 편이 훨씬 빠르고 쉽습니다.
서페이스 분할 오브젝트는 서브디비젼 서페이스라고 하는 알고리즘을 사용해서 오브젝트에 라운딩을 적용하거나 면을 분할합니다. 서페이스 분할은 매우 쉽고 빠르게 유기체 형상을 만들어낼 수 있으며 엣지 웨이팅과 포인트 웨이팅 기능을 사용함으로써 상대적으로 엣지가 살아 있는 형태의 모델링도 가능하게 합니다. 서페이스 분할을 이용해서 모델링을 하는 방법에는 여러 가지가 있을 수 있으나 일반적으로는 큐브와 같은 단순한 오브젝트로부터 시작하거나 혹은 직접 포인트를 하나하나 만들어 가면서(이 포인트들은 브릿지 툴이나 폴리곤 생성 툴을 사용해서 면으로 만들어줄 수 있습니다) 형상을 만들 수도 있습니다.
만약 큐브 오브젝트를 사용해서 모델링을 시작하는 경우에는 면을 만들거나 수정해주는 돌출이나 베벨, 나이프와 같은 커맨드를 적용해주려면 먼저구조 메뉴에서 편집하기커맨드를
이용해서 폴리곤으로 변경해주어야 합니다. 좀 더 엣지가 살아 있는 모델링이 필요한 경우에는 포인트나 엣지, 폴리곤 웨이팅을 사용해서 웨이트를
지정합니다.
비록 원칙적으로는 어떤 오브젝트도 서페이스 분할과 함께 사용할 수 있긴 하지만 나이프나 베벨과 같은 다양한 폴리곤 툴을 사용하려면 대부분의 경우 폴리곤 모드에서 작업해주어야 합니다.