후디니 강좌를 몇가지 보면서 감탄했던 부분이 있습니다.
작업과정 하나하나가 모두 노드에 담겨 추후에 수정을 할때 매우 편리하다는 점이 었는데요.
그걸 프로시듀얼 웍플로우라고 부르는것 같습니다.
시포디로 치면 모든 오브젝트가 프리머티브 오브젝트인 것과 마찬가지죠
시포디가 베벨툴을 제공한다면 후디니는 베벨 디포머를 제공해 입력에 따라서 얼마든지 수정할 수 있게 하는 것입니다.
이후에 저도 시네마포디로 작업할때 되도록이면
에이터블 하지 않고 작업을 하려 최대한 노력했습니다.만 어려움이 많이 있습니다.;;;
위의 링크를 우연히 접하게 되었는데 제가 가장 감탄했던 후디니의 기능이 시네마포디로 들어온다는 내용인 것 같습니다.
플러그인의 형태일지 아니면 다른 하나의 모듈일지 모르겠으나
시네마포디에서 후디니처럼 작업을 할 수 있게 된다면 정말 최고의 툴이 될 것같습니다.
(프로그램 언어를 사용해야하는 번거로움을 제외한다면요...)
14년 4월에 저 글이 발표되었으니 지금쯤 어느정도 개발이 이루어진 상태일까요?
관련된 소식을 아시는 유저그룹 회원님들 계신가요??
기대가 크면 실망도 큰 법입니다. ;;
후디니의 경우 가장큰 장점이자 단점이 노드구조의 프로시주얼에 있습니다.
프로시쥬얼과 컴멘드를 적당히 분리해 놓았어야 했는데. 그러지 않아서 수작업이 많이 들어가는 작업일 경우
멘탈붕괴가 확실하게 찾아옵니다.
또한 추후 수정이 가능할 것 같지만. 막상 작업 들어가면 수정 불가능 한 부분이 거의 대부분입니다.
1번 프로시쥬얼이 편한 부분의 작업은 composite, 쉐이딩, 파티클, 시뮬레이션 입니다.
2번 그외 모델링, 애니메이션( 디폼, 캐릭터, 에디팅, 랜더, 키프레임 )등은 오히려 그냥 컴멘드 방식이 훨씬 빠르고 경제적입니다.
제가 접한 정보로는 현제 후디니 + 시네마 연동이 2번에 취중해 있었는 데. 그렇다면 C4D 사용자 입장에서 별 메리트는 없어 보입니다.
오히려 후디니의 취약점인 2번의 경우를 커버할 수 있기 때문에 무거운 맥스나 마야를 병행해서 사용하는 쪽보다는
후디니 유저 입장에서 시네마와 연동하는 것을 좋아할 듯합니다.