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클로스의 한쪽 모서리에 헤어 구속 태그를 이용하여 스플라인을 붙였는데 클로스의 반응속도를 못따라갑니다.

by 럭키쿠키 posted Oct 16, 2014 Replies 7
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클로스의 한쪽 모서리에 헤어 구속 태그를 이용하여

스플라인 다이나믹을 먹인 스플라인의 끝부분 버텍스를 붙였습니다. 

클로스의 모서리를 스플라인 끝부분의 버텍스가 따라가게 만들려고 한 것인데,,

플레이 해보면 클로스의 반응속도 보다 한 두 프레임 늦게 따라갑니다.

클로스가 급하게 움직이는 부분에서는 심하게 못따라가는데요.. 

다이나믹을 캐쉬화해도 그러네요.

어떤 방법이 없을까요?

 

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    춃이 2014.10.18 12:06

    제가 옜날에 공부하면서 스플라인에 매달려있는 오브젝트를 만들었을때는 그런 문제때문에 스플라인을 조금더 길게 집어 넣어서 구속태그를 붙였습니다.

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    럭키쿠키 2014.10.21 11:26

    답변 감사합니다!

    좀더 안쪽에 넣는 방안도 시도 해보겠습니다.

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    엘라스틱마인드 2014.10.18 16:48

    클로스 시뮬레이션이 되고 나서 헤어 구속과 다이나믹의 익스프레션이 되는게 아니라

    익스프레션이 먼저 계산 되고나서 클로스 시뮬레이션이 계산되므로 1프레임씩 밀리는 것 입니다.


    클로쓰는 연산이 100으로 고정 되어 있으므로

    스플라인 다이나믹의 기본 탭에서 연산순서를 101로 바꿔주세요.



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    럭키쿠키 2014.10.22 01:19

    답변 감사합니다.

    엘라스틱님 말씀대로 연산순서를 바꿔보았지만..

    효과가 없었습니다.

    아마 뷰포트상의 프레임이 낮아진 상태에서 시뮬이 들어가서

    한 두 프레임 밀리는 게 아닐까 싶습니다..

    오브젝트가 조금 많아서..;;;;


    어쨋든 이것 저것 시도해보다가 안되서 PLA로 베이크시킨 뒤에

    밀린 프레임 수동으로 잡아주었습니다!


    모두 답변 감사드립니다!

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    엘라스틱마인드 2014.10.22 15:12

    깜박하고 제너레이터에서 연산 101로 하란 말을 안적었네요.


    클로스는 C4D 코어에서 특별한 경우로 쳐서

    따로 모드는 없고 제너레이터 100번에 할당 되어 있습니다.


    수학 계산 하듯이 주어진 순서대로 처리 하는거라 뷰포트 프레임하고는 상관 없구요.


    일반적인 경우는

    애니메이션(키 잡은거) -> 익스프레션 ( 익스프레션 태그 ) -> 다이나믹 ->

    제너레이터 (모그라프 등등 폴리곤 생성 툴들 )->  클로쓰( 제너레이터 100번 ) 의 순서대로 연산됩니다.


    이 경우는 클로쓰 시뮬이 끝난 결과를 스플라인 다이나믹이 따라가야 되므로 순서를 미뤄야 되니

    익스프레션 태그를 뒤로 밀어서 계산 해야 되니까 제너레이터 101 번 입니다.


    이건 자주 물어 보는 거라서 자세히 적어 놓고 갑니다.

  • ?
    럭키쿠키 2014.10.22 21:37

    친절한 답변 감사드립니다. ;)

    엘라스틱마인드님의 글을 보고 헬프를 뒤져봤더니 연산순서에 대해서 나오더군요.

    그래서 시도를 해보았지만 해결되지 않았습니다.

    이미 PLA로 베이크하여 손수 땡겨줘서 해결하였지만,,

    원인이 궁금하네요.

    개인적으로 클로스와 클로스 벨트를 자주 사용하는데..

    항상 오브젝트가 많아져서 씬이 무거워지면 한 두 프레임 미뤄지더군요.

    혹시나 하여,, 엑스프레소로 포인트를 따라가게 노드를 구성하여봤지만 이것 또한 한두프레임 미뤄지는 걸 보면

    시스템 퍼포먼스에 영향을 받아서 생기는 문제인거 같은데 말이죠..

  • ?
    .피. 2014.10.22 22:23

    엘라스틱 마인드 님 말씀이 맞고요.

    계산순서를 잘 맞춰놓으면 됩니다. 씬이 무거워 져서 시스템 영향 받지 않습니다.

    다만 유추해보면


    계산 순서도 잘 맞추어 주어야 되지만.

    하이어라키상


    위에 클로스

    아래에 스플라인 다이나믹이 순서로 해주셔야 합니다.


    _____l  Cloth

              L spline dynamics


    일단 시네마는 위부터 계산하니까요.



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