캐릭터 모델링 중인데요
리깅하고나서 이제 웨이트하려고하는데 자꾸 꺾이는 부분이 생기네요
몸 관절관절 마다 전부 저런식으로 생겨서 아무리 수정을 해도 자꾸 생기네요
정확히 저렇게 되는 문제원인을 잘모르겠어요..
잘아시는 분 계시면 자세히 좀 도와주실수 있는 분계신가요ㅠㅠ도움 이 꼭 필요합니다. 부탁드립니다
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캐릭터 모델링 중인데요
리깅하고나서 이제 웨이트하려고하는데 자꾸 꺾이는 부분이 생기네요
몸 관절관절 마다 전부 저런식으로 생겨서 아무리 수정을 해도 자꾸 생기네요
정확히 저렇게 되는 문제원인을 잘모르겠어요..
잘아시는 분 계시면 자세히 좀 도와주실수 있는 분계신가요ㅠㅠ도움 이 꼭 필요합니다. 부탁드립니다
말씀하신대로 폴리곤 분할이 애니메이션 하기에는 너무 많이 되어있습니다. 지금 상태라면 분할 전 모델로 다시 리깅하고 서브디비전 씌우는게 최선입니다.
그냥 작업할 수 밖에 없다면, 웨이트 그라데이션 작업을 세심하게(빡쎄게) 하셔야 합니다. 몇가지 동작에 키 잡아주시고, 웨이트 모드에서 찌그러지는 모양 안나올때까지 열심히 비벼서 피는 수 밖에 없습니다. 스프레드시트로 잡으셔도 되고, 웨이트 브러시로 밀어도 되고..방법은 많습니다. 유투브에 동영상이 약간 있으니까 찾아보시는걸 추천합니다.
답변 감사합니다! 폴리곤 분할이 많으면안되는군요..또 하나 배워갑니다ㅠ
질문 드리고 싶은게 하나더 있는데요..
리깅할 때 바인드를 해야하잖아요 그럴러면 하나의 폴리곤과 조인트를 바인드해야만 가능한거 아닌가요????
다른방법이 있나요??
하이퍼넙스 추가된 부드러운 캐릭터 상태로는 리깅을 할순 없는건가요ㅠ?
서브디비전(하이퍼넙스) 씌우면 언제든 껐다 켰다 할 수 있죠. 원활하게 리깅 하시려면 끄고 작업하고, 테스트할때만 켜서 보고 하시는게 좋습니다.
하나의 폴리곤과 조인트를 바인드 한다고 하셨는데 무슨 의미인지는 모르겠지만, 하나의 폴리곤 덩어리하고만 바인드 할 필요는 없습니다. 여러 오브젝트 묶어서 바인드 해도 됩니다.
폴리곤이 적을수록 다뤄야 할 면이 적어지기 때문에 리깅도 애니메이션도 편합니다. 그렇다고 너무 단순하면 안되구요. 애니메이션 할때도 무거우니까 하이퍼넙스같은것들(인스턴스도 마찬가지)은 레이어에 몰아두고 꺼놓은다음 렌더링할때만 키는 경우도 많습니다.
아아.. 자세하게 설명해주셔서 진심으로 감사드립니다
잘 이해안되는 부분이 있는데 혹시 네이트온으로 설명부탁드릴 수 있을까요?
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서브디비전서페이스(하이퍼 넙스)을 깨셔서 면이 너무 많은 상태로 보입니다.