ㄷㄷㄷ 뭐이리 옵션이 많은지 반사 하나만 파도 몇개월은 걸릴듯 ㄷㄷㄷ
ㄷㄷㄷ 뭐이리 옵션이 많은지 반사 하나만 파도 몇개월은 걸릴듯 ㄷㄷㄷ
동의 합니다....후... 쌔드..ㅜㅜ
그냥 열어 봤을때 많아 보이지 실제론 얼마 안되요.
옵션들
1. 프레넬은 반사에서 무조건 해야 되는거고
2. 반사에 알파 주려면 마스크 기능도 있어야 하고 (ex. 눈물이나 물에 아주 얇게 젖은 아스팔트)
3. 샘플링에서의 섭 디비전 값은 설명 하자면 길지만 결과적으로 최적화 하는데 쓰입니다.
4. 컬러는 반사의 색을 결정 합니다.
반사 모델들이 4가지가 들어 왔는데 ( GGX, Beckmann Phong, Ward )
Phong, Ward 는 익숙한데 GGX, Beckmann 이 첨보네요.
저는 시그라프 2000년?? 이전의 문서까지 읽어보고 그에 맞춰 개발된 렌더맨 문서만 봐서 그런듯 하네요.
디즈니-픽사 문서들 몇개 뒤져보니 최근 몬스터 대학에 쓰인건 Beckmann (2007)을 기반으로 수정 한거 더군요.
렌더맨 스튜디오 2.0 슬림에는 Ashikhmin-Shirley 가 Energy Conservation 을 지원하고 슬림에서도 기본 옵션이였는데..
문서를 보면
Beckmann 이 물리적으로 정확하고 빠르니까 일반적인 상황에 이걸 쓰라고 하구요.
GGX는 확산이 더 잘 표현되어 있으니 메탈 표면에 잘 어울린다고합니다.
Ward 는 피부나 고무 같은 부드러운 표면에 최적화 되있구요.
용량 제한 때문에 이미지 퀄을 5단계까지 낮추긴 했지만 볼에서 꺽이는 면에서의 반사 분포 와
가장 밝은 면인 T존 에서의 반사 분포를 보시면 됩니다.
어짜피 결론적으로 적절한 반사 모델 고른 후
표면의 거칠기에 따라서 Roughness 만 땡겨주면 완성 이죠머..
피지컬 적으로 정확하지만 좀 더 아티스틱한 관점에서 수정하기 위해서는
강도를 조절하면 되구요.
이제 좀 렌더맨(슬림)같이 얼추 비슷하게 반사 개념이 따라 온거죠.
다 읽고 보시면 별거 없구나 생각 드실 겁니다.
몇 시간만 꼼꼼히 보고 익숙해지면 금방이에요.
오래 걸리는건 Roughness 가 기본적으로 거친 표면을 뜻하므로 수치가 올라 갈수록
올드 스타일의 반사 블러 (많은 샘플링이 필요함) 때문에 그렇게 느끼는것 같네요.
제말이요~~
렌더링도 허벌나게 느려지고 -_-;
진정한 레이트레싱 가져왔더니..
예전의 레이트레이싱 렌더머신의 위엄은 어디로????