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ㄷㄷㄷ 뭐이리 옵션이 많은지 반사 하나만 파도 몇개월은 걸릴듯 ㄷㄷㄷ

  • profile
    [길동] 2014.09.04 12:04

    제말이요~~

    렌더링도 허벌나게 느려지고 -_-;


    진정한 레이트레싱 가져왔더니..

    예전의 레이트레이싱 렌더머신의 위엄은 어디로????


  • ?
    나투이즘 2014.09.04 12:53

    동의 합니다....후... 쌔드..ㅜㅜ

  • ?

    그냥 열어 봤을때 많아 보이지 실제론 얼마 안되요.


    옵션들

    1. 프레넬은 반사에서 무조건 해야 되는거고

    2. 반사에 알파 주려면 마스크 기능도 있어야 하고 (ex. 눈물이나 물에 아주 얇게 젖은 아스팔트)

    3. 샘플링에서의 섭 디비전 값은 설명 하자면 길지만 결과적으로 최적화 하는데 쓰입니다.

    4. 컬러는 반사의 색을 결정 합니다.


    반사 모델들이 4가지가 들어 왔는데 ( GGX, Beckmann Phong, Ward )

    Phong, Ward 는 익숙한데 GGX, Beckmann 이 첨보네요.


    저는  시그라프 2000년?? 이전의 문서까지 읽어보고 그에 맞춰 개발된 렌더맨 문서만 봐서 그런듯 하네요.

    디즈니-픽사 문서들 몇개 뒤져보니 최근 몬스터 대학에 쓰인건 Beckmann (2007)을 기반으로 수정 한거 더군요.

    렌더맨 스튜디오 2.0 슬림에는 Ashikhmin-Shirley 가 Energy Conservation 을 지원하고 슬림에서도 기본 옵션이였는데..


    문서를 보면

    Beckmann 이 물리적으로 정확하고 빠르니까 일반적인 상황에 이걸 쓰라고 하구요.

    GGX는 확산이 더 잘 표현되어 있으니 메탈 표면에 잘 어울린다고합니다.

    Ward 는 피부나 고무 같은 부드러운 표면에 최적화 되있구요.


    038265-1.jpg

    용량 제한 때문에 이미지 퀄을 5단계까지 낮추긴 했지만 볼에서 꺽이는 면에서의 반사 분포 와

    가장 밝은 면인 T존 에서의 반사 분포를 보시면 됩니다.


    어짜피 결론적으로 적절한 반사 모델 고른 후

    표면의 거칠기에 따라서 Roughness 만 땡겨주면 완성 이죠머..

    피지컬 적으로 정확하지만 좀 더 아티스틱한 관점에서 수정하기 위해서는

    강도를 조절하면 되구요.


    이제 좀 렌더맨(슬림)같이 얼추 비슷하게 반사 개념이 따라 온거죠.


    다 읽고 보시면 별거 없구나 생각 드실 겁니다.

    몇 시간만 꼼꼼히 보고 익숙해지면 금방이에요.


    오래 걸리는건 Roughness 가 기본적으로 거친 표면을 뜻하므로 수치가 올라 갈수록

    올드 스타일의 반사 블러 (많은 샘플링이 필요함) 때문에 그렇게 느끼는것 같네요.




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