맥스 브이레이의 경우
카메라 애니메이션일때 듬성등성 랜더링을 하면
그 GI정보가 한 파일에 계속 쌓이거든요(당연한거죠)
근데 시네마는 그냥 새로 덮어 써 버립니다.
풀 애니메이션 모드를 켜면 한파일이 아닌 프레임별로 gi파일이 생기던데
이게 정확히 뭔지를 모르겠습니다.
책에는 움직이는 물체가 있을때 쓰라는데
저는 그냥 카메라 애니메이션만 하려고 하거든요..
gi정보값이 쌓이지 않으면 카메라 애니메이션에선 캐쉬하는 의미가 없는거 아닌가요?
맥스 브이레이의 경우
카메라 애니메이션일때 듬성등성 랜더링을 하면
그 GI정보가 한 파일에 계속 쌓이거든요(당연한거죠)
근데 시네마는 그냥 새로 덮어 써 버립니다.
풀 애니메이션 모드를 켜면 한파일이 아닌 프레임별로 gi파일이 생기던데
이게 정확히 뭔지를 모르겠습니다.
책에는 움직이는 물체가 있을때 쓰라는데
저는 그냥 카메라 애니메이션만 하려고 하거든요..
gi정보값이 쌓이지 않으면 카메라 애니메이션에선 캐쉬하는 의미가 없는거 아닌가요?
a
답변 감사합니다. 이제 알았습니다.
카메라 애니메이션일 경우에는 Full Animation Mode 체크를 해제하고 렌더링 하면 됩니다.
캐쉬 파일은 덮어 쓰는게 아니라, 프레임마다 계산하여 기존 캐쉬 파일에 추가됩니다.
카메라 애니메이션일 때는 추가적으로 계산되는 값이 적어서 덮어쓰는 것처럼 보이는 겁니다.
스펜서님 감사합니다.
이제 캐쉬쓰는건 알았는데요
제가 또 올린 질문 좀 봐주세요
캐쉬를 쓰면 랜더링 자체가 다르게 나옵니다. 왜 그럴까요?
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음 복잡하게 썼었는데 짧게 쓰는게 더 이해하기에는 나을듯 하기도 하네요.
월드 스페이스에서 1,0,0 인 라이트와 2.0,0 인 폴리곤의 위치는 무슨 짓을 하더라도
월드 스페이스에서 항상 그 위치 입니다. 고정이죠.
라이트를 트레이싱을 할 위치가 똑같다는 거죠.
하나의 gi 파일만 있으면 되는게 정석입니다. 브이레이는 뭔가 다른 프레임마다의
데이터도 같이 저장하는게 필요하고 (이건 브이레이만의 특화된 기술이 있겠죠.)
굳이 따로 다른 파일에 담느니 그냥 한 파일에 쌓아 가면서
담아 두게 구현을 해놨다 라고 추측 할 뿐입니다.
반대로 움직인다면 매 프레임 마다 다른 데이터를 가져야 겠죠.
또한 이런 데이터를 바탕으로 중간값으로 렌더링을 해줘야 서로 다른 프레임에서
플리커링이 일어나지 않겠죠.